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Aglarinamarth

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About Aglarinamarth

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LotRO Data

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    Morthond
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    Daedalus
  1. blessing_777@yahoo.com

    My name is Blessing

    i am a young lady with a kind and open heart,

    I enjoy my life,but life can't be complete if you don't have a person to share it

    with. blessing_777@yahoo.com

    Hoping To Hear From You

    Yours Blessing

  2. Es lebe der Sport

    Eh klar! Geht s um nix mehr gewinnt Österreich gehen Lettland, und das dann auch gleich fast ned so schlecht...
  3. Auf der verlinkten HP ist beim BILD der legendären Version (die große) noch ein Logo dabei mit 1000 Bonus Turbine Punkten. Im Text ist nur die Rede von den tausend Punkten die man auch bei der Helden Version bekommt. Gibt es zur leg. Version nun also intern Strich 2000 Punkte? Also 1000 ausm Text + 1000 als “Bonus “? Oder fehlt bei der Helden Version lediglich das Bonuspunktbild? Da es (mal wieder) typisch Turbine ist (iwas passt halt mal wieder nicht konsequent zusammen) könnte es js sein dass es da vlt. 2k Pkt. Zu holen gibt.... Wenn das bitte einer aufklären könnte? Quirl für.tausend Punkte mehr gen ich auch einen Zehner mehr aus. Argh! ich bittre die swype fehler zu entschuldigen -.muss noch üben :-)
  4. 4711!11! Spiel geht nicht.

    So es gilt hier Post zu machen, kann ja ned angehen das ich 4711 reloaded hinterher hinke! Erstmal muss ich feststellen, dass dieses Forum sogar ohne apatalk äusserst smartphonetauglich ist :-) Dann hab ich mir heute mal die Verhaltensregeln vom Turbine forum durchgelesen: grauslich! Und weiters: mir fehlt das cm forum. :-( Ich hoffe mal dieses Forum kann dem alten das Wasser reichen. Achja, und das Allerschlimmste: ich mir selber meinen eigenen Nick im Turbine Forum geklaut. Käse.
  5. Jäger - Guide

    @Formatierung: Ich hab das jetzt mal 1:1 ausm CM Forum rüberkopiert. Dort sahs besser aus... Die Rechtschreib- Tippfehlerkorrekturen von Thindu fehlen z.b. auch noch (ist eine Menge...) Ich gelobe den Guide noch "schön" zu machen - aber im Moment hab ich einiges zu tun (lernen).. It´s comming soon Sicher? Nein. Ich sehs eigentlich auch ähnlich wie du. Ich habs nicht getestet - bin einfach zu faul dafür Dort wo es wichtig ist (Bossfights) sagt einem eh ein Kundiger was abgeht. Ich hab die Schadensarten aus m Lorebook und uralten Aufzeichnungen von mir zusammengefrickelt - die passten schon untereinander nicht ganzu zusammen -> im Zeifel hab ich mich aufs Lorebook berufen. Wie schon im alten Thread: wenn jmd genaueres weiss, bitte her damit! Es wird dann eingearbeitet.
  6. SKS eine Art der Lootverteilung

    SKS (Suicide Kings System) - eine Art der Lootverteilung. Was ist das hier? Hier sollen Interessierte eine gesammelte Informationen und Wissenswertes über das Lootverteilsystem Suicide Kings finden. Erfahrungen, Anleitungen und vielleicht sogar die eine odere Aplikation hier unterzubringen wäre mein Wunsch. Einleitung Ich hab im Netz relativ wenig darüber gefunden und mit einem Bezug zu HdRo leider gar nichts. Aus diesem Grund stelle ich hier mal einen Thread auf zu SKS. Was ist SKS überhaupt? Das Suicide King System ist eine Möglichkeit Beute aus Kämpfen nach fairen Regeln zu verteilen, mit der man den Powerspieler für sein Engangment "belohnen" kann, dabei aber der Wenigspieler keien Nachteile erleidet. Für Praktizierung werden keine komplizierten Regeln benötigt, der Aufwand für den Raidleiter hält sich in Grenzen, das System ist transparent und geschummelt kann auch nicht werden. Man kann es schnell und während des Raids anwenden, und nach Bedarf den eigenen speziellen Wünschen des Raids anpassen. Wann bin ich hier eher falsch? *Wenn du mit deinem derzeitigen Lootsystem voll auf zufrieden bist. *Wenn du ein 24/7 Powerraider bist, der lieber an sich zuerst als an den Raid denkt. *Du bist der Imbaraider schlechthin und bei jedem Raid eurer fixen Raidrunde immer dabei? *Bei Raids kaufst du mit voller DKP-Tasche den Wenigraidern die Items einfach weg? *Du bist Gelegenheitsraider der auch gern hundertmal in die Ini geht bis er endlich das letzte Setteil erwürfelt hat? *Du bist sowieso nur sehr selten im gleichen Raid unterwegs. Tja dann ist SKS wohl nix für dich, da du all die Vorteile von DKP auf deiner Seite hast - cu Wann bin ich hier eher richtig? *Du bist auf der Suche nach einem Lootsystem das mehr Fairness bietet als Würfeln/DKP/Bedarfslisten und dabei noch wenig Aufwand im Handling bietet? *Hast Familie oder bist im Schichtbetrieb und kannnst nicht bei jedem Raid dabei sein (also der typische Casual- /Gelegenheitsspieler)? *Möchtest gerne eine Lootverteilung erleben, die nicht einer Wolfsfürtterung gleicht? *Beim würfeln verlierst du sowies immer? Tja dann lies weiter! Vergleich zu anderen Systemen Items sind ja die Triebfeder schlechthin in einem Spiel bei dem es darum seinen Char zu verbessern (sei es nun durch Leveln oder eben durch Items) da kann man sagen was man will. Und wo es um Items geht, da hört die Freundschaft schnell auf - so sind die Menschen eben... Zu Anbeginn meiner Raidleaderschaft habe ich mir lange Gedanken gemacht, wie man Items die in einem Raid droppen so verteilen kann, dass es für jeden gleich fair ist und niemand einen Nachteil erleidet, trotzdem jedoch die getreuen Stammspieler (die massgelblich zum funktionieren eines Raids beitragen) auch einen "Bonus" haben. Gesucht war also ein System zu Verteilung der Beute, dass sozial verträglich, fair und vorallem (für mich weil ich ja die Arbeit hab ) einfach zu Handhaben ist. Würfeln ist die unfairste und zu gleich fairste Art der Lootverteilung - irgendwann ist sicher alles gleichmässig verteilt, aber jeder kennt doch wen, der schon soooo oft mit war und IMMER Pech hatte beim Würfeln? Was ist wenn jmd mit Glück alles hat was er aus einer INI wollte? Kommt der dann noch weiterhin mit und hilft seinen restlichen Kamaraden, auch ihr Glück zu finden? Eine Bindung an den Raid ist mit Würfeln nicht gegeben. Also kein Würfeln. DKP bindet zwar die Leute an den Raid, wollten wir aber auch nicht, weil Vielraider logischwerWeise mehr Pkt. haben als eben Gelegenheitsraider, und so Items auskaufen können wie es ihnen passt. Ausserdem ist mir der Aufwand mit Pkt.vergeben, Punkte festlegen usw. zu hoch - ich will zocken und ned buchhalten... Inlfaltionäre DKP-Systeme würden zwar den Nachteil der immervollen DKP Taschen der Vielraider ausgleichen, aber wäre noch aufwändiger in der Verwaltung, ausserdem würden Vielraider bei einer Pause (warum auch immer: mal Platz machen für jmd anders, Schichtwechsel, Krankheit, RL) durch die Inflation wieder nicht für ihr Engangment belohnt. Bedarfslisten Hierbei werden von den Raidteilnehmern vor einem Raid Listen mit Items ihrer Wünsche nach Priorität festgelegt und dann nach diesen Listen geprüft wer ein bestimmtes Item am meisten haben will, und an ihn verteilt. Beim nächsten Drop ist der nächste drann usw. Aufwand und Fehleranfälligkeit, sowie das ungute Gefühl dass man hier leicht was zu Gunsten eines anderen was "drehen" könnte, sprechen dagegen. Zudem werden auch Viel- und Wenigspieler überhaupt nicht berücksichtigt, nur der eigene "Bedarf" ist massgebend. Den Tank zuerst ausstatten, weil er ja am meisten auf die Mütze bekommt, und dann vlt. die Heiler, weil sie von diversen Set- bzw. Itemboni profitieren und dann den Rest des Raides nach und nach ausstatten, wollten wir auch nicht. Zum einen schafft man eine Ini zu Beginn auch wenn noch niemand Teile aus einer Ini hat - also braucht man auch nicht die Boni der Teile daraus. Zum anderen wäre es für alle demotivierend. Der Tank muss nach seiner Komplettaustattung ewig mit und bekommt wird wohl ein Gefühl von "wieder mit für nichts" verspüren, und der Rest vom Raid wird ebenso lange Zeit warten und selbes denken, bis er mal drann ist. Bindung an den Raid gibts keine, dafür genug Möglichkeiten Futterneid. Dann sind wir auf das Suicide Kings System gestossen. Vielspieler werden hier ebenso gewürdigt wie Gelegenheitsspieler nicht benachteiligt. Die Handhabe äusserst einfach. Der Loot wird gleich- und regelmässig verteilt, das sorgt dafür dass nicht jmd. als erster "fertig" ist und dann nie mehr im Raid gesehen wird - eine Bindung an den Raid ist also gegeben, der "Futterneid" ist auch nicht vorhanden, da man ja mit jedem Loot eines anderen einen Schritt näher an seinen Wunschloot heranrückt. Titel: Wie funktionierts? Suicide Kings System - das Selbstmordende Könige System Bei SKS wird der Loot nach Liste verteilt. Wer ganz oben in der Liste steht (sozusagen der König), darf sich aussuchen ob er ein Teil bekommen will oder nicht. Nimmt er es, dann rutscht er an das Ende der Liste (er begeht also Seblstmord). Dadurch dass aber nur die Teilnehmer der Liste bewegt werden, die auch im Moment des Lootverteilens gerade aktiv am Raid teilnehmen (aktiver Teil der Liste), verlieren die nicht anwesenden Ihre "erarbeitete" Position nicht (in dem passiven Teil der Liste), und können so beim nächsten Raid da weitermachen wo sie aufgehört hatten. Wie ändern sich Positionen bei einem Loot, der über die Liste verteilt wird? Hierzu ein etwas ausführlichers Beispiel*: Wie ändern sich Positionen bei einem Loot, der über die Liste verteilt wird? Angenommen wir haben folgende (stark verkürzte) Liste. In den Klammern steht, ob der Spieler beim Loot im Raid ist: A. Reihenfolge in der Liste vor dem Loot: 1. Hyazintha (nicht anwesend) 2. Anniel (anwesend) 3. Rempli (anwesend) 4. Henron (nicht anwesend) 5. Lillyfee (anwesend) 6. Tugba (nicht anwesend) Nur wird gelootet, und das Item muss anhand der Liste vergeben werden. Hyazintha ist erster in der Liste, aber nicht da. Also hat Anniel als zweiter das Lootrecht. Ist das Item für Anniel geeignet, kann er das Item nehmen und würde seine Position verlieren. Da alle nicht anwesenden Spieler auf ihrer Position eingefroren sind, würde er direkt unterhalb des untersten anwesenden Spielers (Lillyfee) und oberhalb von Tugba einsortiert. Das Ergebnis seht ihr unter B. B. 1. Hyazintha (nicht anwesend) 2. Rempli (anwesend) 3. Lillyfee (anwesend) 4. Henron (nicht anwesend) 5. Anniel (anwesend, grade gelootet) 6. Tugba (nicht anwesend) Es bewegen sich also nur die rot markierten Teilnehmer relativ zu ihren Positionen, die schwarz markierten verbleiben auf ihren absoluten Plätzen. Mal angenommen, der Loot wäre für Anniel nicht geeignet gewesen, hätte er natürlich gepasst. Dadurch wäre das Lootrecht an den nächsten anwesenden Spieler Rempli übergegangen. Anniel hätte dadurch seine Position behalten. Wenn Rempli das Item nimmt, verliert er seine Position und rutscht unter den letzten anwesenden Spieler (Lillyfee). Die neue Reihenfolge sähe aus, wie unter C gezeigt. C. 1. Hyazintha (nicht anwesend) 2. Anniel (anwesend, grade gepasst) 3. Lillyfee (anwesend) 4. Henron (nicht anwesend) 5. Rempli (anwesend, grade gelootet) 6. Tugba (nicht anwesend) Ganz deutlich sieht man bei B und C, daß sich die Positionen der nicht anwesenden Spieler überhaupt nicht ändern. Diese Logik führt dazu, daß auch selten anwesende Spieler irgendwann ihr Item bekommen. Bei einem inflationären DKP hingegen kann ein selten anwesender Spieler fast nie ein Item bekommen, da seine bestehenden Punkte auf Dauer nichts wert sind, und es immer jemanden gibt, der mehr Punkte hat. Wie wird die Liste initialisiert? Beim 1. Raid mit dem Suicide Kings System würfelt jeder, und die Reihenfolge wird danach festgelegt. Ab diesem Zeitpunkt bestimmen nur noch Loots und Anwesenheit im Raid über die Reihenfolge. Was passiert mit neuen Spielern, die nach ein paar Wochen hinzukommen? Diese starten am unteren Ende der Liste und müssen sich in der Liste nach oben arbeiten. Damit wird die Stammgruppe geschützt vor Leuten, die nur kurz mit wollen, um ein Item abzugreifen. Was ist mit Randoms/Gästen im Raid? Wir machen es so, dass wir einen Gast zu Beginn fragen ob er evtl. öfter mitkommen will sodass sich für in SKS auch auszahlt (vorausgesetzt die Klasse/der Spieler) wird auch im Raid weiterhin benötigt. Oder ob er lieber gegen den Raid würfeln will. Gewinnt er (oder die Gäste, falls es mehr sind), bekommt er den Loot um den gewürfelt wurde. Gewinnt einer der SKS-Raider geht das Zeug nach SKS im Raid wie gewohnt weg. Was ist mit Items die nur Char/Klasse im Raid brauchen kann? Diese Items sind am besten nicht mit der Liste von Items die für alle geeignet sind zu verteilen, das wäre unfair. Man kann hierfür entweder weiterhin Würfeln (für den gewissen Adrenalinkick im Raid) oder je eine eigenen Liste für Items für Z.B. Heiler, Tanks usw. erstellen und diese Items darüber verteilen. Mittels SKS kann man aber die Raidmember nicht mehr für ihr Verhalten (unpünktlichkeit usw) disziplinieren? Mal abgesehen davon dass, das eine sowieso sozial bedenkliche Frage in einem Rais ist (wie verständnisvoll reagiert man, hat meine "Ersatzbank" parat, muss man seine "Freunde" diszinplinieren/bestrafen?) kann man dies auch mittels SKS machen. Der Raid kann sich darüber einigen ob man für zu spät kommen ganz nach unten rutscht. Da nur der realtive Teil bewegt wird, werden die Anwensenden fürs Warten abgegolten und die nichtanwesenden Raider werden ja nicht bewegt, sind also nicht betroffen. *Qelle: Forum der Sippe Daedalus. Basierend auf dem Original geschrieben von Rempli 10.11.2007 - 16:17:29 Titel: Web Applikationen *eine Opensource Lösung die für den Endanwender dann so so aussieht, findet man inklusive einer kurzen Anleitung (für die man ein kleines bissl Know How haben sollte) hier. Es handelt sich hierbei um eine an HdRo angepasste Version von eiener ursrpünglich für WoW gedachten Appliktion -> http://thefire.us/archives/22 Ich habe mich mal daran versucht eine laientaugliche Anleitung zusammen zu bringen: Was braucht man? Webspace der die Verwendung von PHP und mysql unterstützt. z.B.www.ohost.de die SKS Application selber: Hier die HdRo Version als Zip Archiv Schritt für Schritt: Nun müsst ihr noch bei eurem Webspace anbieter eine Datenbank generieren (klingt schon schlimm, ist aber im Prinzip nur ein Name anzugeben... man muss sich nicht im geringesten mit Datenbanken auskennen) Bei Ohost.de findet man es unter dem Menüpunkt: Hosting -> meine Homepage -> Webhosting MySql Falls ihr hier schon eine Datenbank habt (für euer Forumsdatenbank z.B.) könnt ihr unter Hosting -> Addon´s / Zusatzfeatures -> Zusätzliche MySQL's noch eine weitere Datenbnank anlegen. Hier einfach die paar Felder ausfüllen, das wars hier schon. So nun holen wir uns mal die Application selbst: Unter http://thefire.us/archives/22 ist das Original zu finden, welches allerdings auf WoW fusst, aber immerhin der GPL unterliegt. CaerArianrhod hat sich die Mühe gemacht und diese Application mal für Lotro angepasst. Hier kann man sich das ZIP-Archiv mit den benötigten Daten downloaden. Die Daten sind natürlich lokal einmal zu entpacken und noch ein wenig anzupassen: Man kann die Dateien einfach mit einem Texteditor öffnen und bearbeiten, zunächst sollte man sich einmal der Datei: _db.php annehmen. müssen hier (nur der Rote Teil des Textes - Rest der Datei bleibt unverändert) geändert werden. Das sind die Daten welche vorhin bei beim erstellen der Datenbank generiert wurden. In der header.php kann man die Benutzeraccounts festlegen (sollte man unbedingt ändern, da sonst jeder mit den Standardbenutzerdaten einloggen kann und so vollen zugriff auf die Listen hat, und alles verändern kann) Achtung der Benutzername MUSS mit einem Großbuchstaben beginnen. So nun noch was für die Optik bzw. die Useabillity der Benutzer wenn sie auf eure Listenadresse surfern werden. In der Datei: genlist.php kann man noch den Titel für die generierte Internetseite eingeben, der dann im Browser angezeigt wird: dafür auch hier wieder den roten Teil in dieser Zeile ändern: Hier kann man sich auch noch Farben für die jeweiligen Klassen aussuchen, von denen man nicht Augenkrebs kriegt^^ Farcodes findet ihr z.B. hier. In der mail.php kann man noch seine Emailadresse angeben (und die der weiteren Admins) und sich wohl ein Backup der Datenbank schicken lassen. (hab das noch nicht probiert) So nun gehts gehts ins Netz. Ladet den gesamten Ordner nun auf euren Webspace ( z.B. mit www.filezilla.de: ist ein freier FTP-Client - sehr zu empfehlen!) Nun müsst ihr eurer Datenbank noch mit euerer Appliktion "bekannt machen" Hierfür muss der Inhalt der Dateien: skapp.sql skapp_log.sql in phpymAdmin als SQL Befehl ausgeführt werden: Einfach die skapp.sql mit einem Editor öffnen und deren Inhalt daraus in phpmyAdmin (roter Kreis im Bild) kopieren und OK klicken. Selbiges noch mit der skapp_log.sql machen. phpymAdmin findet man bei Ohost unter: Hosting -> Meine Homepage -> Webhosting mySQL -> Daten-MySQLDaten dann öffnet sich ein Browserfenster mit phpmyadmin Soderle das sollte es gewesen sein. Die installation ist abegschlossen und sollte sich nun unter: http://meinedomain/meinunterpfad/main.php annemlden können. Danksagung an: CaerArianrhod für die Mühe der Ummützung von WoW nach HdRo LohrandOrda und Eisbaer für die Motivation und vorallem für die schnelle und Umfassende Hilfestellung! Sowie folgende für die Verlinkung bzw. die namentliche Nennung unter den Zitaten: Lain Adhon Raidbund Khambarazul Sippe auf Belegarer Gemeinschaft Elendils u.v.m. ******************* Weiters gibt es noch diverse ambitionierte Benutzerprojekte wie dieses von Anshi.
  7. 4711!11! Spiel geht nicht.

    pppppppppppppppppppppppffffffffffffffffffffffffffffff! Zig Seiten zum nachlesen. Keine Zeit weil lernen für Aufnahmetest. So bin jetzt auch hier... hab gleich mal 2 Threads übertragen, und geh jetzt wieder lernen. *herrje 22 Seiten muss ich hier nachlesen.... kopfschüttel*
  8. Jäger - Guide

    Der Guide soll zum einen Nicht-Jäger-Spielern Einblick in die Möglichkeiten des Jägers geben und zum anderen auch ein wenig als FAQ dienen. Da es mit f2p doch wieder etliche Jäger "Frischlinge" gibt, die wohl auch die gleichen Fragen haben wie einst die "alten" Ausserdem vlt. noch ein bissl als Nachschlagewerk herhalten, für Leute die so vergesslich sind wie der Autor und weil ich sicherlich noch einiges vergessen habe, kommen die Tage wohl eh noch ein paar edits... Version 0.9 Der Jäger: Funktion / welche Rassen / Besonderheit der Klasse Über Schaden geht nur Schaden Die primäre Funktion des Jägers in der Gruppe/Raid ist natürlich die des Schadensausteilers (Damagedealer kurz DD). Alte Jägerweisheit: "Was man tötet, kann einem nicht Schaden" Hierbei gilt es immer die Balance zwischen möglichst hoch ausgeteiltem Schaden, der erzeugten Agro sowie dem Kraftverbrauch zu halten. Dies ist allerdings stark durch das Zusammenspiel der einzelnen Spieler und ihrer Klassen in der Gruppe/Raid beeinflusst. Fokus Der Jäger hat als Besonderheit in seinem Kampfsystem, dass einige seiner Angriffe "Fokus" generieren (meist induktive Skills) und andere wiederum Fokus verbrauchen. Fokus bleibt solange aufrecht bis ihn der Jäger verbraucht oder durch Bewegung des Charakters verliert. Eine geschickte Reihung der Skills, in Rücksicht auf ihre Cooldowns (im weiteren kurz CD genannt) ermöglicht es dem Jäger seinen Schadensausstoß auf ein Maximum zu bringen. Allerdings solltet ihr dabei immer auf eure Tanks und Heiler in der Gruppe Rücksicht nehmen - nicht immer ist es ratsam vollen Schaden zu fahren, oft genug bedeutet das den Tod eurer Gruppe. Durch geschicktes Gruppenspiel sowie die verschiedenen Haltungen des Jägers, kann man sich aber auch mal ziemlich weit aus dem Fenster lehnen. Mehr dazu im Teil übers Agromanagement. Jäger - CC Des weiteren ist der Jäger mit reichlich Crowd Control (im weiteren kurz CC genannt) ausgestattet. Er kann im Nahkampf als auch über weite Distanzen (bis zu 40m) Gegner verlangsamen, fearen, wurzeln und auch mezzen. Fernkampftank Eine weitere Einsatzmöglichkeit des Jägers liegt in seiner Funktion als "Fernkampftank". Es gibt genug Gegner, die man besser auf Distanz hält (Aurenschaden u.ä.). Hier empfiehlt es sich, wenn man sie im Fernkampf tankt. Auch zum Kiten kann ein Jäger oft gut eingesetzt werden, da er mit seinem schnellen Schuss, einem Skill mit einer mächtigen Verlangsamung, besitzt um sich seinen Gegner auf Distanz zu halten. Scout Der Jäger hat mehrer Skills zum aufspüren (tracken) von (mittels Trait auch unsichtbaren) Gegnern. Er ist damit gut geeignet um seltene Raremobs in der offenen Welt zu suchen ("Splittermobs") und auch um in Inis vor bösen Überraschungen gefeit zu sein. Taxi Der Jäger ist die einzige Klasse, die andere Gruppenmitglieder auf seinen Reisen (Ports) mitnehmen kann. Zu den Destinationen mehr im Port-Teil. Einen Jäger bei Buchquests dabei zu haben ist oft von Vorteil, da er direkt, ohne Umwege über die Reitposten, an die wichtigsten Orte Mittelerdes gelangen kann. Rassen Welche Rassen können einen Jäger spielen, und was hat das jeweils für Vorteile? Im Allgemeinen kann man sagen, dass die Rassenboni eher vernachlässigbar sind - später relativieren sich die fixen Werte der Stats und auch die Rassenboni sind mehr Geschmackssache als dass sie Pflicht wären. Hier eine kurze Liste der für Jäger interessanten Rassenfertigkeiten: Elben Haben als Rassenbonus Anmut der Eldar 10 Sekunden lang +75% auf parieren, was nett ist, da man seltener unterbrochen wird. CD 1h Gruppenbuff: +2% max Kraft für alle Gruppenmitglieder Bonusschaden von 2% auf Bögen - und zwar nur auf Bögen, nicht auch auf Armbrüste. Zwerge Haben als Rassenbonus steinerne Ausdauer Als netter Gruppenbuff gibt´s +50 Vita für alle Gruppenmitglieder. CD 1h Hobbits Können sich einmal die Stunde Totstellen - man kann einem Kampf auch ohne schnelle Flucht entkommen. Als Gruppenbuff steht ihnen Hoffnung der Hobbits: +1 Hoffnung für alle Gruppenmitglieder. CD 1h Menschen Menschheilung einmal in der Stunde kann man sich 2.000 Moral heilen. Gruppenbuff: einmal die Stunde kann der Moralwert der Gruppe um 2% erhöht werden. Rassenports sind für Jäger eher uninteressant - ihnen steht die Welt ohnehin offen. Link zu den "Rassentaten" und ihren Bedingungen. Die Fertigkeiten des Jägers: Fernkampf - Fokus erzeugend schneller Schuss generiert 1 Fokuspunkt Erzeugt am wenigsten Schaden aller Fernkampfskills, kostet dafür aber auch am wenigsten Kraft und hat eine sehr kurze Induktion (Spannzeit). Chance auf einen kritischen Treffer kann mittels Legacy erhöht werden. Achtung! Schneller Schuss wechselt mit den Haltungen seine Nebenwirkungen: In Haltung Stärke wird der Gegner um 40% verlangsamt Verlangsamung kann durch je eine Legacy erhöht werden. In Haltung Präzision wird Chane auf einen kritischen Treffer mit schneller Schuss erhöht. In Haltung Ausdauer verringert ein normaler Treffer die Agro - man kann damit also aktiv seine Agro auf ein Ziel verringern Agroreduzierung kann durch Trait und durch Legacy erhöht werden. (verbesserter) schneller Bogen generiert 2 Fokuspunkte Anfangs erhält man nur den Skill schneller Bogen. Im späteren Spielverlauf wird dieser Skill verbessert und man kann drei statt zwei Pfeile in Serie abgeben. Eine relativ lange Induktion und Animation wird mit reichlich Schaden durch die 3 Schüsse belohnt. Man sollte beim Einsatz dieses Skills bedenken, dass man bei Induktionen unterbrochen werden kann bzw. die Induktion immer wieder "zurück gesetzt" (= dauert länger) werden kann (man kann dies mittels eines Traits temporär verhindern - siehe Traits), weswegen ein Einsatz dieses SKills nicht immer so sinnvoll ist, wenn man mehr als 2-3 Gegner auf sich hat. Weiters kann man auch während der Animation (die zu einer der längsten des Jägers zählt) unterbrochen werden, dann zählt der Schaden der bereits eingeschlagenen Pfeile nicht. Mittels Trait kann der Schaden erhöht werden. Stachelpfeil generiert 1 Fokuspunkt Dieser Skill kostet etwas mehr Kraft als der schnelle Schuss, dafür wird der Gegner in allen Haltungen um mindestens 10% verlangsamt und erhält einen Blutungsschaden (DoT) mit der selben Schadensart wie der Initialschaden der Fertigkeit. Blutungsschaden kann mittels Legacy und Trait noch erhöht werden. Mittels Trait kann auch eine 30% Verlangsamung hinzugfügt werden. Irritierender Schuss generiert 1 Fokuspunkt Für eine kurze Animation erhält man einen Mezz mit 40 Meter Reichweite und einer Dauer von 10 Sekunden. Der Mezz kann auch zum Unterbrechen von Gegnern genutzt werden. Mezzdauer kann mittels Trait verlängert werden. Bard´s Pfeil erzeugt 1 Fokuspunkt Ist in der Lage Humanoide, Untote, uvm mehr für 15 Sekunden zu fearen. Ein aktiver DoT unterbricht den Fear nicht - was den Jäger oft zur optimalen Aushilfe für den Kundigenmezz macht (der wird durch Blutung nämlich gebrochen) Der Fear kann auch zum Unterbrechen von Gegnern genutzt werden. Kann bei einem kritischen Treffer mittels Trait den CD des Herzsuchers zurücksetzen. Furchtdauer kann per Trait verlängert werden. Fernkampf - Fokus verbrauchend Durchdringender Schuss Verbraucht 3 Fokuspunkte Verbraucht relativ viel Kraft, bringt dafür aber hohe DPS (keine Animtion) und kann auch im Laufen angewandt werden. Fokusverbrauch kann mit Trait gesenkt werden. Kann mittels Trait zum CC Skill umgebaut werden. Blutpfeil Verbraucht 3 Fokuspunkte Verbraucht Moral anstatt Kraft, bringt auch massig DPS, besonders da der Skill einen erhöhten Kritmulti besitzt. Das spart zwar Kraft, macht mitunter aber den Heilern das Leben schwerer - besonders wenn man gerade Fernkampftank ist. Fokusverbrauch kann mit Trait gesenkt werden Pfeilregen Verbraucht 3 Fokuspunkte Der Vorteil ist klar: ein Distanzflächenangriff. Zum einen kann man damit seine DPS mordsmäßig erhöhen, besonders wenn man viele Ziele trifft. Zum andern kann man auch schnell von vielen Zielen die Agro bekommen (nützlich in Kleingruppen um z.B. den Heiler zu schützen). Kann mit Legacy bis zu 10 Ziele Treffen Mittels Trait kann der Fokusverbrauch gesenkt werden, sowie der Kritmulti erhöht werden. Dornregen Verbraucht 6 Fokuspunkte Gleicht im Prinzip dem Pfeilregen, allerdings haben die Ziele zustätzlich eine Chance gewurzelt zu werden. Wurzel kann durch Schaden allerdings brechen. Kann mit Legacy bis zu 10 Ziele Treffen Gnadenschuss Kostet 6 Fokuspunkte Kann erst ab 50% Moral des Gegners eingesetzt werden. Dafür erhält man aber auch einen weiteren mächtigen DPS Skill, der obendrein auch noch bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel entfernt. Kritmultiplikator kann mittels Trait erhöht werden. Fokusverbrauch kann mittels Trait gesenkt werden - mittels schneller Bogen Fernkampf - ohne Fokuseinfluss Herzsucher Lange Induktion, aber dafür wird dieser Schuss von Gegnern gleichen Levels (oder darunter) niemals ausgewichen, pariert oder geblockt werden, ausserdem verfehlt er Gegner gleichen Levels (oder drunter) nicht. Kann mittels Trait für laufenden Stachelpfeil DoT Extraschaden bringen (entfernt den DoT). Kann mittels Legacy im Schaden verstärkt werden. Nahkampf Der Schaden der Nahkampfskills ist generell zu Vernachlässigen. Allerdings gehen sie mit netten Boni einher, die man nicht ausser Acht lassen sollte. schwache Seite Generiert 3 Fokuspunkte Oft genug hat man zuviele Gegner auf sich gezogen, wird immer wieder unterbrochen und bekommt keinen Induktionsskill zur Fokusgewinnung raus. Schwache Seite hat zwar eine relativ lange Animition (schlecht für die DPS) bietet dafür aber eine Möglichkeit an Fokus zu gelangen ohne dabei Unterbrochen zu werden. Schwache Seite ist der "UnterbrecherSkill" des Jägers, mit ihm können Gegner beim casten unterbrochen werden. geisselnder Hieb Ist ein DoT vom Stachelpfeil auf dem Ziel aktiv, nimmt der Skill diesen und erzeugt dadurch mehr Schaden. Weiters hat der Skill eine erhöhte Chance zu kritten. niedriger Schnitt Trifft bis zu 2 Ziele und verlangsamt diese. Kann mittels Legacy bis zu 7 Ziele Treffen. gewandte Erwiderung Dieser Skill kann von Gegnern gleichen Levels weder pariert noch geblockt noch ausgewichen werden und sollte auch nie verfehlen. Allerdings wird dieser Skill erst aktiv, nachdem man erfolgreich einen Angriff pariert hat. Mit Legacy kann man eine 100% Chance auf einen HoT (Heal over time = Heilung über Zeit) erhalten. schneller Schlag Erhöht vorübergehend die Paradwerte des Jägers, und somit die Wahrscheinlichkeit gewandte Erwiderung zu aktivieren. (verbesserter) betäubender Schlag Entfent bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel (nach der Verbesserung) und versetzt es überdies bis zu 5 Sekunden in einen Mezz. Kann mittels Trait im CD verkürzt werden. Eigenbuffs Nötige Hast Angriffsgeschwindigkeit wird erhöht, sowie die Induktionszeiten von schneller Bogen und Stachelpfeil werden reduziert. Dauer 30 Sekunden Cooldown 3 Minuten. Kann mittels Trait die Induktionsrücksetzung verhindern. CD kann mittels Trait verringert werden. Dauer kann mittels Legacy verlängert werden. gespannte Konzentration Es wird einem umgehend der volle Fokus gewährt Mittels Trait wird zusätzlich noch etwas Kraft regeneriert, deren Höhe mittels Legacy noch gesteigert werden kann. Unscheinbar/Vernachlässigbar Für Dauer von 10 Sekunden wird die bestehende Agro auf 60% reduziert. Durch die Verbesserung des Skills (bekommt man beim Ausbilder) erhält man auch noch zusätzlich einen Kraft HoT (also ein PoT: power over time) und der Skill heisst dann Vernachlässigbar. CD kann mittels Legacy reduziert werden. Heisse Flamme Kostet relativ viel Kraft (zur Zeit der Erstellung dieses Textes: 20% der MaxKraft), erhöht aber den Schaden und verringert die Kraftkosten aller Fernkampfskills. Kann mittels Legacie kann der Schaden erhöht werden. Kann mittels Bogenmeisterlinie erheblich verbessert werden. Schnellfüssigkeit Kostet 6 Fokus Kein Fokusverlust durch Bewegung, verringert die Chance zu verfehlen in Bewegung um 60% und erhöht die Laufgeschwindigkeit um 10%. Kann mit der Meister der Jagd Linie erheblich verbessert werden. Haltung Stärke Erhöht den Schaden der Fernkampfskills, aber auch deren Kosten und erzeugte Bedrohung. Haltung Präzision Verringert die Chancen des Gegners, den Fernkampfangriffen des Jägers auszuweichen oder sie zu blocken. Haltung Ausdauer Verringert die erzeugte Bedrohung, sowie die Kraftkosten für Fernkampfangriffe. Lagerfeuer Ausserhalb des Kampfes kann der Jäger ein Lagerfeuer legen, welches die Moral- und Kraftregenerartion ausserhalb des Kampfes erhöht. Gift neutralisieren Entfernt bis zu drei Gifteffekte vom Ziel und erhöht vorübergehend zusätzlich die Giftresistenz des Ziels Weg finden Erhöht die Laufgeschwindigkeit des Jägers und seiner Gruppenmitglieder ausserhalb des Kampfes. Kann mittels Legacy erhöht werden. Fokus Ausserhalb des Kampfes kann sich der Jäger auf einen Kampf vorbereiten und seinen Fokus voll aufbauen. Stärke der Erde Eine kanalisierte Fertigkeit die Kraft über Zeit wiederherstellt. Kann unterbrochen werden. Kann durch MdJ Traitset zusätzlich Moralregeneration erhöhen. Moralreg. kann durch Legacy erhöht werden. restliche Fertigkeiten: Falle Stellen Ausserhalb des Kampfes kann ein Jäger eine Falle legen, die seinen Feind wurzelt Schlingfalle legen Ausserhalb des Kampfes kann ein Jäger eine Falle legen, die seinen Feind verlangsamt und einen DoT (Damage over Time = Schaden über Zeit) zufügt. Tarnung Ausserhalb des Kampfes kann der Jäger in die Tarnung gehen und ist somit für seine Gegner nicht mehr sichtbar. Sobald sich der Jäger bewegt ist die Tarnung aufgeflogen. Ausserdem ist das Schleichlevel rel. niedrig, sodass zu nah vorbeilaufende Gegner den Jäger meist entdecken. Ein netter Skill um mal eben "sicher" AFK zu gehen oder sich im PvMP zu verstecken. Mittels Legacy kann das Schleichen Level erhöht werden (waffen können aber nicht mehr gefunden werden - alte sind aber immer noch aktiv) verzweifelte Flucht Der Jäger ist in der Lage sich umgehend zum nächsten Steinkreis zu begeben, ohne dafür sterben zu müssen. Man kann sie nutzen um Laufwege abzukürzen - man sollte aber wissen wo der nächste Steinkreis liegt Oder um einer drohenden Niederlage im Kampf zu entgehen. Kann mittels Legacy im CD verringert werden. Ruf des Raubtiers Ein Tier kann für bis zu 10 Sekunden gefeart werden. Wirkt aber nicht gegen alle Tiere. Der Fear kann auch zum Unterbrechen von Gegnern genutzt werden. Furchtdauer kann per Trait verlängert werden. Passage der Natur Spürt Tiere und andere natürliche Kreaturen auf und kann eines davon auf der Minimap anzeigen - auch für Gruppenmitglieder des Jägers sichtbar Reichweite kann mittels Trait erhöht werden, ausserdem können auch unsichtbare Tiere mittels Traitverbesserung aufgespürt werden. Weg der Feindes Spürt Orks, Trolle, Riesen und böse Menschen auf und kann eines davon auf der Minimap anzeigen - auch für Gruppenmitglieder des Jägers sichtbar Reichweite kann mittels Trait erhöht werden. Passage des Schattens Spürt Tote, Unsichtbare und Kreaturen der uralten bösen Macht auf und kann eines davon auf der Minimap anzeigen - auch für Gruppenmitglieder des Jägers sichtbar Reichweite kann mittels Trait erhöht werden. CC Sammlung Zwar bereits oben schon genannt, aber der Übersicht halber hier nochmal gesondert zusammengefasst - die CC Möglichkeiten eines jeden Jägers (Fallensteller extra behandelt), auf die sich die sich die Gruppe unabhängig seiner Traitlinie verlassen kann. Hinweis: Läuft ein Fear auf ein Ziel ab, und es befindet sich in der Nähe von anderen Mobs, wird es diese unter Umständen als Unterstützung mit in den Kampf bringen. Wird ein Fear durch Schaden gebrochen, wird keine Unterstützung mitgebracht. Setzt Fearskills also mit Bedacht ein (gilt auch für Fear des Barden). Bard´Pfeil: feart den Gegner Dornregen: wurzelt Gegner Betäubender Schlag: mezzed den Gegner Irritierender Schuss: mezzed den Gegner nidrieger Schnitt: verlangsamt den Gegner schneller Schuss in Haltung Stärke: verlangsamt den Gegner Stachelpfeil: verlangsamt den Gegner Falle stellen: wurzelt einen Gegner Schlingfalle legen: verlangsamt einen Gegner Hergestellte Fallen: wurzeln bis zu drei Gegner, lenken sie ab, verlangsamen sie, fügen DoTs zu .. Mehr dazu siehe: spezielle Jäger Gegenstände Lichtöl: bei kritischen Treffern erhält das Ziel eine 10% Patzerwahrscheinlichkeit Mehr dazu siehe: spezielle Jäger Gegenstände Ports An folgende Ziele kann sich ein Jäger "teleportieren" (kurz: porten -> Ziele = Ports) und dabei natürlich seine komplette Gruppe mitnehmen. Übrigens: weder der Jäger noch die Gruppenmitglieder müssen dafür vom Pferd absteigen Die Fertigkeiten heissen jeweils "Führer nach....." An ein Lagerfeuer gebunden. Jäger könenn sich je an ein Lagerfeuer, welche überall in Mittelerde verstreut sind, binden und immer wieder an dieses zurückkehren. Michelbinge (Auenland) Beim Ausbilder zu bekommen Thorins Thor (EredLuin) Beim Ausbilder zu bekommen Bree (Breeland) Beim Aubilder zu bekommen Esteldin (Nordhöhen) Beim Ausbilder zu bekommen Bruchtal (Trollhöhen) Beim Ausbilder zu bekommen Feste Guruth (einsame Lande) Bekommt man mittels Quest Evendim (Tinnundir) Bekommt man mittels Quest West-Angmar (Aughaire) Bekommt man mittels Quest Ost-Angmar (Gath Forthnir) Bekommt man mittels Quest Süri Kylä (Forochel) Kann beim Rufhändler der Lossoth gekauft werden. Echad Dunan (Eregion) Bekommt man mittels Quest 21. Halle (Moria) Bekommt man beim Rufhändler in der 21. Halle. Dunkelsenke (Düsterwald - Echad Sirion) Gibt´s als Level 62 Skill, tauschbar gegen Malledrim-Federn Harndirion (Enedwaith) Kann beim Rufhändler der Grauen Schar gekauft werden. Traitfreie legendäre Fertigkeiten: Ab Stufe 39 kann man "legendäre" Fertigkeiten erlernen, geht dafür zu Legolas ins Geästehaus in Bruchtal - er wird euch anleiten. Bard´s Pfeil Das Buch "Ein Schuss ins Blaue" kann beim Ausbilder gekauft werden, oder als Randomdrop gefunden werden. Seiten 5, 10, 14, 16 dafür droppen in Angmar und auch in Eregion die Seiten 19, 22, 23, 25 dafür droppen im Nebelgebirge und auch in Forochel Seiten droppen erst wenn man das Buch eingelesen hat und nur von Humanoiden. Weiter Vorrücken Das Buch "Methoden des Jägers" kann beim Ausbilder gekauft werden, oder als Randomdrop gefunden werden. Seiten 1, 3, 4, 8 dafür droppen in Angmar und auch in Eregion die Seiten 17,d 20, 21, 28 dafür droppen im Nebelgebirge und auch in Forochel Seiten droppen erst wenn man das Buch eingelesen hat und nur von Humanoiden. Dornregen Das Buch "Angriff aus der Ferne" kann beim Ausbilder gekauft werden, oder als Randomdrop gefunden werden. Seiten hierfür droppen überall in Eriador und sind handelbar. Bogen der Rechtschaffenen 45er Klassenquest in Carn Dum - sprecht um Level um 40 mit dem NPC bei der Jagdhütte in Archet. Traitgebundene legendäre Fertigkeiten: Bogenmeister selbstberrschte Flamme Meister der Jagd verbesserte Schnellfüssigkeit Fallensteller Explosiver Pfeil Traitlinien Bogenmeister Traitsetboni: wenn 2 ausgerüstet: +10 Multiplikator für kritischen Sc haden wenn 3 ausgerüstet: +3% Schaden durch Haltung Stärke +3% Kraftkosten in Haltung Stärke +15% Anfangsschaden durch Stachelpfeil wenn 4 ausgerüstet: +7% Schaden durch Haltung Stärke +7% Kaftkosten in Haltung Stärke -60 Sekunden auf den CD von Herzsucher Legendäre dieser Linie: selbstberrschte Flamme -50 Kraftkosten auf Fernkampffertigkeiten wenn heisse Flamme aktiv ist -180 Sekunden CD auf heisse Flamme +20% Schaden auf Fernkampffertigkeiten wenn heisse Flamme aktiv ist schnelle Erlösung erhält man für kritische Treffer mit Gnadenschuss Flink und Genau erhält man für Angriffe mit schneller Bogen genauer Schuss erhält man für Angriffe mit durchdringer Schuss kritisches Auge erhält man durch kritischen Treffer mit Fernkampffertigkeiten Pfeilsturm wird durch die Nutzung von Pfeilregen freigeschalten. Schuss ins Herz erhält man für Angriffe mit Herzsucher. stechende Wut wird durch den Einsatz von Stachelpfeil freigeschaltet. schnell Spannen erhält man als Belohnung der Level 15 Klassenquest Meister der Jagd wenn 2 ausgerüstet: schützt 2 Sekunden vor Fokusverlust durch Bewegung. wenn 3 ausgerüstet: Stärke der Erde bewirkt erhöhte Kraftregeneration sowie eine Moralregeneration -10% Anwendungsverzögerung von induktiven Bogenfertigkeiten wenn 4 ausgerüstet: 20% Chance, dass schneller Schuss einen Extrapukt Fokus generiert. -10% Anwendungsverzögerung von induktiven Bogenfertigkeiten Legendäre dieser Linie: verbesserte Schnelltfüssigkeit -10% Angriffsdauer während Leichtfüssigkeit -15% Abklingzeit für Angriffe mit Anwendungsverzögerung +15 Sekunden Dauer von Schnellfüssigkeit entschlossenes Zielen erhält man das Nutzen von nötiger Hast hohe Konzentration erhält man für den Einsatz von gespannte Konzentration Pfeilhagel wird durch die Nutzung von Pfeilregen freigeschalten. rasche Erholung wird durch den Einsatz von nötige Hast freigeschaltet schnelle Erhohlung erhält man für Angriffe mit schneller Hieb starke Sehne wird durch den Einsatz von durchdringender Schuss freigeschaltet. tödliche Präzision erhält man durch den kritische Treffer mit Bogenfertigkeiten. andauernde Genauigkeiterhält man als Belohnung der Level 30 Klassenquest Fallensteller wenn 2 ausgerüstet: +60 Kraftregeneration im Kampf wenn 3 ausgerüstet: -2860 Resistenzwert auf das Wurzeln des Dornregen -50% Andwendungsverzögerung auf Fallenfertigkeiten -5% Fernkampfschaden wenn 4 ausgerüstet: Durchdringender Schuss wurzelt jetzt -30 Sekunden auf den CD von Fallenfertigkeiten -10% Fernkampfschaden Gift neutralisieren wirkt jetzt auf die ganze Gruppe. CD 15 Sekunden Legendäre dieser Linie: Explosiver Pfeil Irritierender Schuss mezzed einen Gegner 30 Sekunden lang -150 Sekunden CD auf irritierender Schuss Anmutig Zielen erhält man für Angriffe mit Bogenfertigkeiten geschärfte Sinne erhält man für das Nutzen der der "Tracking" Fertigkeiten. heimlicher Schuss wird durch das Nutzen von Unscheinbar freigeschaltet. Herz des Musikanten erhält man für Angriffe mit Herzsucher Kampffallen erhält man für das Nutzen von Falle stellen und Schlingfalle legen stabile Fallen erhält man für das Nutzen von Falle stellen und Schlingfalle legen Stachelhindernis wird durch den Einsatz von Stachelpfeil freigeschalten. Starke Einschüchterung erhält man druch den Einsatz von Bards Pfeil und Schrei des Raubtieres Tugenden Hier scheiden sich oft die Geister, da Tugenden wohl auch stark mit dem jeweiligen Spielstil verbunden sind. Spielt ihr oft Solo oder in den Etten und bekommt dadurch dementsprechend direkten Feindkontakt, empfielt es sich seine maximale Moral zu erhöhen. Spielt ihr oft in Gruppen und werdet nicht so oft verhauen, kann man seine Prioritäten auch anders verteilen. Nachstehend ein paar Gedanken was man mit Tugenden beim Jäger beeinflussen sinnvoll kann: Maximale Moral erhöhen - um mehr auszuhalten wenns mal haue gibt -> Etten, Fernkampftank Ohne Kraft kann ein Jäger nicht viel ausrichten - Tugenden die euren Krafthaushalt positiv beeinflussen könnten hier vlt. weiterhelfen. Die Kraftregeneration ausserhalb des Kampfes erhöhen - um nach kurzen intensiven Gemetzeln wieder schnell(er) mit voller Kraft dazustehen. Elementarresistenzen erhöhen - Raidgegner mit Elementarschaden (auch Schatten) tun euch nicht mehr gar so arg weh. Stat-Werte erhöhen die man nicht durch Items raufbringt: Vita, Wille, Schicksal und auch Beweglichkeit. Moralregeneration, Rüstwerterhöhungen sowie Tugendenden die den eingehenden Schaden reduzieren sollten durch gutes Spiel erst gar nicht erforderlich sein. Anfangstipps immer versuchen so wenige Gegner wie möglich auf einmal zu bekämpfen - am besten einzeln Laufen ohne Ende! Wenn´s mal eng wird - keine flache Scham, lieber mal davon laufen und es nochmal in Ruhe probieren, als vom Steinkreis wieder angetrabt zu kommen. in folge voriger Punkt: früh das "Kiten" üben. Also den Gegner auf Distanz halten und ihn so erledigen. Das wird im Solospiele eine oft angewandte Taktik werden. AUTOATACK begreifen! Ein Jäger der in der Gruppe mit eingechaltetem Autoangriff durch gegner Tabt wird sich nicht sehr beliebt machen. Unkontrolliertes Pullen bedeutet oft genug den Tod für alle. Autoangriffe sollten aber nicht komplett deaktiviert werden, da sie einen Großteil des verusachten Schadens ausmachen. Stellt es euch lieber so ein, dass man die Autoangriffe gezielt aus- und anschalten kann. Nutzt Fallen! Sie sind schon sehr früh nutzbar und erleichtern es einem als Jäger doch sehr wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat - besonders auf niedrigen Leveln, wo die "mächtigen" CC Skills des Jägers noch nicht zur Verfügung stehen. Kampfoption: automatisch zielen - am besten deaktivieren und Ziele mit der Maus, oder noch besser mit der Tab Taste auswählen. Ansonsten sind Fehlpulls garantiert. Kampfoption: automatisch zum Ziel bewegen - nervt einen Jäger einfach nur. Jäger wollen von einem Ziel weg bleiben und nicht noch extra hinrennen. Kampf Wie funktioniert Schaden? Beim Jäger ist das bestimmende Stat-Atribut die Beweglichkeit und (u.a. daraus resultierend) das Fernkampfraiting. Je höher diese sind, desto höher wird auch der Schaden der Fernkampfskills - kann man im Tooltipp der Skills schön sehen, wenn sich die Beweglichkeit ändert. Wer auf viel Schaden wert legt, sollte also diese beiden Werte so hoch wie möglich halten. Kritische Treffer und verwüstete kritische Treffer tragen natürlich auch erheblich zum Gesamtschaden bei - versucht auch die Werte für kritische Trefferchancen möglichst hoch zu halten, wenn ihr auf maximierten Schaden wert legt. Autoschläge sollte man auch nicht verachten! Diese tragen in einem erheblichen Ausmaß zu euren Gesamtschaden bei! Vorzugseweise sollte man sich so positionieren, dass man Autoangriffe mit dem Bogen/Armbrust ausführt, da hier der Waffenschaden meist viel höher ist, als mit Nahkampfwaffen. Autoattackschaden wird übrigens immer angerichtet, auch wenn die Animation dafür deaktiviert ist. Näheres zur Berechung des Schadens findet man hier: lotro mathematica Warum es auch mal interessant sein kann, seine Kritchance über die gecapten 15% zu steigern findet man hier: http://community.codemasters.com/forum/allgemeine-diskussionen-zum-spiel-544/413007-das-mysterium-der-krit-caps.html Weiters kann der Jäger auch durch Haltung und Traitung seinen Schaden beeinflussen: Haltung Stärke gibt einen einen Schadensbonus auf jeden Fernkampfangriff. Dieser Bonus kann durch Traits der Bogenmeister Linie auch noch verstärkt werden. Ebenso wie der Multiplikator für kritische Treffer erhöht werden kann. Mit den Traitsetboni der Meister der Jagd Linie erhöht man hingegen seine Schussrate merklich, man kann öfter fokuskostende Skills einsetzen und erhält in Verbindung mit dem Einsatz der Haltung Präzision auch noch reichlich Fokus um diese auch ausführen zu können. Haltung Stärke in Verbidung mit 5 Bgm (rote) Traits (kurz 5R) und dessen Legendäre Fertigkeit steht somit mit der Haltung Präzsision in Verbindung mit 5 MdJ (blaue) Traits (kurz 5B) und dessen legendärer Fertigkeit in direkter Konkurenz was den höchsten DPS angeht. Hier spielt vorallem das spielerische Vermögen eine große Rolle, sowie die Umstände bei denen Traitset und Haltung verwendung finden. Umstände die hier eine Rolle spielen: Level/Debuffs des Gegners Grauen des Kampfortes Buffs des Jägers Agromanagement Kraftsupport uvm. Ich mag hier kein Urteil darüber abgeben, entscheidet für euch selbt was euch am besten gefällt bzw. mit was ihr am besten zu Rande kommt. Schadensarten Die Wirkung der einzelnen Schadensarte nicht gewaltig aber man kann hier schon die einen oderen Porzente an Schaden rausholen. Der Waffenschaden ist für Jäger nicht so "bindend" wie für andere Klassen, da der Jäger jederzeit Licht- bzw. Feueröle anwenden kann um seine Schadensart nach bedarf schnell zu ändern. Aber es schadet nicht zu wissen, was die einzelnen Schadensarten im groben bedeuten. Allerdings sollte man bei Bosskämpfen immer mal einen Kundigen fragen gegen was der Gegner besonders empfindlich ist, da sich bei Signatur+ Monstern die Resistenzen oft anders als folgend verhalten. Beleriand-Art Schaden Beleriandartschaden wird durch Rüstungen nicht aufgehalten Normale Gegner sind dagegen nicht resistent - Signatur+ Mobs hingengen können dies durchaus mal sein. uralte Zwergenart Schaden Zwerge und deren Verbündete absorbieren ~10% dieser Schadensart - für die Restlichen Gegner gilt dasselbe wie für Beleriand-Art Schaden Westernisart Schaden Orks und Uruks absorbieren hiervon ca. 10% des Schadens Lichtschaden Untote nehmen hiervon ~10% mehr Schaden, bei allen restlichen Gegnern geht der Schaden immer noch zu 90% durch die Rüstungen. Tipp: Jäger können ihren Bogen/Armbrust jederzeit mit Lichtöl bestücken und so mit vielen Fernkampfskills Lichtschaden verteilen. Feuerschaden Drachen haben meist eine höhere Resistenz gegen Feuer, Humanoide Gegner (aber nicht Orks & Uruks) vertragen Feuerschaden hingegen nicht sonderlich. Tipp: Jäger können ihren Bogen/Armbrust jederzeit mit Feueröl bestücken und so mit vielen Fernkampfskills Feuerschaden verteilen. Allgemeinschaden Hat keinerlei Boni und wird in vollem Umfang von der Rüstung des Gegners gemindert. Schaden "messen" Milithion hat ein Programm geschrieben mit dem man seinen Schaden auch messen kann. Dies kann hier heruntergeladen werden. Der Kampf 1 Jäger vs. Monster Kämpft man alleine gegen Monster ist es ratsam sich einen nach dem anderen zu schnappen, je weniger Gegner auf einmal man hat, desto leichter wird es. Man kann den Gegner dank der Verlangsamungsmöglichkeiten kiten - wenn genug Platz vorhanden ist. Sich mittels der Fears Luft verschaffen um kurz zu regenerieren oder Platz zu schaffen. Die mezzes im Nah- und Fernkampf verscahffen einem ebenfalls Luft Casts von Gegnern kann man unterbrechen mittels schwacher Seite Verderbtheiten kann man mittels Gnadenschuss im Fernkampf nehmen, aber leider erst ab 50% HP des Zieles, dafür aber auch gleich drei. Sollte es schon früher nötig sein, muss der Jäger in den Nahkampf und betäubender Schlag einsetzen, dieser entfernt bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel. Tipp: selbst Mezzes und Fears haben einen kurzen "Schutz" (ca. 1-2 Sekunden) in denen sie bei Schaden nicht brechen, man kann also auch mal einen CC Skill in dei Damagerota einbauen um sich vor eingehenden Schaden und Castunterbrechungen (Rückschlaginduktion) des Gegners zu schützen. Will man doch mal mehrere Gegner auf einmal Angreifen empfiehlt sich der Einsatz vom Dornregen und dann haut man einfach einen nach dem anderen raus - bzw. den Gegner bei dem das Wuzreln widerstand. Auch Fallen tun hier ihren Dienst. Auch der Trait entschlossenes Zielen kann in solchen Situationen hilfreich sein, da er die "Rückschlaginduktion" bei laufender nötiger Hastverhindert. Man wird als beim Casten von Fernkampfskills nicht mehr zurückgesetzt in der Induktion -> ein schneller Bogen geht also auch noch bei fünf Gegnern durch die auf einen einschlagen. Ansonsten bleibt einem der Nahkampf, in dem man sich mit schwacher Seite und schneller Schuss(kurzer Cast) wieder mit Fokus versorgt um die fokusverbrauchenden Skills (keine Induktion) nutzen zu können. Desweiteren kann man noch mit niedriger Schnitt wieder Abstand von Gegnern bekommen um doch noch einen fokusgenerrierenden Skill auszuführen. Sowie mit schneller Schlag seine Paradewerte, und damit seine Lebenserwartung, erhöhen. Probiert einfach aus, was euch gefällt, wie ihr am besten zurecht kommt. Und falls es doch mal zu viel wird: schnelle Flucht wird euch gute Dienste leisten, aber die Reiserationen nicht vergessen Der Kampf in der Gruppe/Raid In der Gruppe ist es ein andauerndes Zusammenspiel zwischen dem Jäger und der Gruppe in Sachen Agro, Schaden und Kraftverbrauch und evtl. Heilungsaufwand. Seid ihr mit eurem Jäger noch unerfahren oder nur selten in Gruppen unterwegs, geht es lieber chillig an. Die Gruppe dankt es und ihr schont euch eure Nerven... denn geht ein Kampf daneben weil auch nur EIN Mob auf den Jäger Agro hatte - ist immer der Jäger Schuld wenn dann alles schief läuft Ein "guter" Wächter, der mit euch eingespielt ist, wird sogar die Agro in Haltung Stärke gegen euch halten können. Für ihn ist das aber Stress pur, und er hat nicht mehr so ein leichtes Spiel auch noch andere Mobs rundum einzufangen. Auch den Jäger kostet das einiges an "Fingerspitzengefühl" - es ist der zeitlich richtigte Einsatz von unscheinbar gefragt um seine Agro im richtigen Moment zu senken und ggf. die korrekte Vereilung des Schaden auf mehrere Ziele. Generell kann man folgende Tipps zum Agromanagement geben: Lasst euren Wächter ein bissl Zeit zum antanken. Wächter müssen verhaut werden (Agro haben) um ihre mächtigen Agroskills machen zu können. Wenn sie davon ein paar draussen haben, tun sie sich beim tanken viel leichter, die Gruppe freut sich, und der Jäger kann dann immer noch volle DPS fahren aber dabei immer ein Auge (Finger) auf unscheinbar haben Hüter brauchen meist noch etwas länger als Wächter um die Agro mit einem Vorsprung zu bekommen, haben aber die Fähigkeit Agro zu leechen. Ist man also mit einem Hüter in der Gruppe wird er über kurz oder lang die Agro unumstößlich behalten - schön wenn man volle DPS fahren will Sollte das mit der Agro nicht so klappen wie gewünscht. Gebt lieber nach und wechselt in eine Haltung in der ihr weniger Agro erzeugt (von S:S auf S:P auf S:A) Haltung Ausdauer führt zum einen dafür dass ihr eigentlich gar nicht mehr die Agro bekommen dürftet zum andern sorgt Haltung Ausdauer dafür dass euer schneller Schuss die Gesamtagro reduzieren kann. Habt ihr also mal die Agro und kein unscheinbar mehr frei, und euer Tank bekommt den Mob nicht mehr weg: spamt schnelle Schüsse in S:A Kraftloch Jäger Auch hier gilt ähnliches wie bei der Agro: lieber gar nicht auffallen als negativ. Aber wenn es der Kundige/Schurke auf die Reihe bekommt, dann steht einem ordentlichen Kraftnachschub für den Jäger genauso wenig im Weg, wie er für Tanks und Heiler Gewährleistet sein sollte. Tipp: selbst Mezzes und Fears haben einen kurzen "Schutz" (ca. 1-2 Sekunden) in denen sie bei Schaden nicht brechen, man kann also auch mal einen CC Skill auf ein Schadensziel machen, damit der Agroinnehaber kurz vor Schaden geschützt ist. Tipp: seid ihr ein eingespieltes Team kann man auch ruhig mal Ziele "janken" (halb Jäger halb Tank) Einfach "volle Pulle druff" um das Ziel umzergen, geht oft schneller und sicherer als jeden kleinen und mittleren Mob klassisch zu tanken und dann umzuhauen. In machen Fällen kann man auch Bosse (Raidbosse eher selten ) "janken" Tipp: Oft hilft es auch wenn der Jäger mittels Lichtöl die Patzerwahrscheinlichkeit der Gegner erhöht und somit den Heilern/Tanks in der Gruppe das Leben leichter macht. Tipp: Der Jäger eignet sich mittlerweile auch als Verderbtheitsnehmer: Verderbtheiten kann man mittels Gnadenschuss im Fernkampf nehmen, aber leider erst ab 50% HP des Zieles, dafür aber auch gleich drei. Sollte es schon früher nötig sein, muss der Jäger in den Nahkampf und betäubender Schlag einsetzen, dieser entfernt bis zu drei Verderbtheiten vom Ziel. Jäger soll tanken? In manchen Fällen ist es explizit erwünscht wenn der Jäger Agro hat. Es gibt Gegner die im Nahkampf weit mehr Schaden austeilen als im Fernkampf (z.b. durch Auren, spezielle Casts usw) - hier empfielt es sich den Gegner mittels Fernkampf zu tanken. Für Jäger ist das kein schwerer Job: Särke Haltung rein und draufholzen. Natürlich kann man auch in Präzision bzw. mit MdJ Traitung tanken - jeder wie ers mag bzw. wie es die Gruppe zulässt (Kraftnachschub) Tipps: Tugenden auf die eingehende Schadensart anpassen und somit den eingehenden Schaden möglichst gering halten Immer einen Finger auf der Athellasessenz haben - und im bei Bedarf auch ruhig benutzen. Furcht-/Wund-/Krankehitstränke parat haben - doof wenn man wegen eines solchen Effekts das zeitliche Segnet und damit die Agro verliert. Jäger als CCler In seltenen Fällen empfiehlt es sich, wenn man sich voll auf die Fallensteller Linie traitet. Hier kann man durchaus sehr viel an CC in die Gruppe/Raid bringen. Dies empfiehlt sich aber meist wirklich nur dann wenn kein Kundiger an Board ist und die Gruppe eher schlecht eingespielt ist. Im Moment gibt es nur recht wenig Content wo dies erfordlich ist bzw. der Weg über klassisches antanken - umnuken nicht ebenso möglich wäre. Legendäre Gegenstände Eine aktuelle Liste der Legacies (Vermächtnisse) auf legendären Waffen findet sich hier: http://community.codemasters.com/forum/jaeger-721/397231-legacies-mit-duesterwald.html Der Jäger kann je eine Nahkampfwaffe (Haupthand) und Fernkampfwaffe (Fernkampfslot) als legedäre Waffe tragen. Spezielle Jäger Items Bogengesänge Verbrauchsitems die der Gelehrte herstellen kann. Mit ihnen kann u.a. allg. die Schadensreduzierung für Fernkampfschaden verringern (Lückenfinder) die Ausweichen- Blockrate der Gegner verringert werden usw Jägerbücher Werden im "Klassenslot" gertragen und teilen sich in zwei verschiedene Arten: Bücher: Windreiter Reduzieren den Kraftverbrauch bzw. geben zusätzlich noch MaxKraft. Bücher: Leises Spannen Reduzieren die erzeugte Agro bzw. geben zusätzlich noch MaxMoral. Tränke des Fokus Generiert 6 Fokuspunkte Gelehrte können Tränke (Verbrauchsitems) herstellen die dem Jäger Fokus gewähren sowie einen Bonus auf die verwüsten Wirkung. Licht- Feueröl Verbrauchsitems - beim Ausbilder kaufen oder vom Gelehrten herstellen lassen. Lichtöle: bei kritischen Treffern erhält das Ziel eine 10% Patzerwahrscheinlichkeit Feueröle: bei kritischen Treffern erhält das Ziel einen zusätzlichen DoT Unterscheiden sich nicht in der Qualität, allerdings in der Dauer des Schadensartbuffs. hergestellte Fallen Neben den Fertigkeiten Falle stellen und Schlingfalle legen gibt es noch etliche Fallen die man als Item mit sich führen kann. Diese werden vom Waffenschmieden hergestellt und bewirken folgendes: Stolperdrahtfallen: es besteht die Möglichkeit eine Combo auszulösen. Köderfallen: NPCs werden von dieser Falle angezogen und greifen diese an. Erstklassige schnelle Fallen: "kann selbst im Kampfgetümmel schnell gelegt werden" Bärenfallen: fügt dem Ziel Schaden zu. Dreifachfallen: wurzelt bis zu 3 Ziele stabile Fallen: wurzeleffekt wird nicht so schnell von Schaden gebrochen. A B K Ü R Z U N G E N und B E G R I F F L I C H K E I T E N Fertigkeiten/SKills: SS / QS - schneller Schuss / quick shot SB / ISB - (verbesserter) schneller Bogen / (increased) swift Bow DS / PS - durchdringer Schuss / penetrating shot BP / - Blutpfeil GS / MS - Gnadenschuss / merciful shot sP / BA - Stachelpfeil / barbed arrow PR / RoA - Pfeilregen / rain of arrows DR / RoT - Dornregen / rain of thorns HS / HS - Herzsucher / haert seeker IS / DS - irritierender Schuss / distracting shot NH / NH - nötige Hast / needfull haste SdE - Stärke der Erde S:S stance strengh / Haltung Stärke S:P stance precision / Haltung Präzisioen S:E stance endurance / Haltung Ausdauer Traits: BdR / - Bogen der Rechtschaffenen Traitlinien Bgm - Bogenmeister MdJ - Meister der Jagd FS - Fallensteller Begriffe: Angriffsdauer - Dauer der Animation (spielt beim Jäger im Prinzip keine Rolle) CC - crowd control - Gegner gezielt kontrollierens DD - Damage Dealer - Schadensausteiler dev % - devastating percentage - prozentuelle verwüsten Krit Chance DoT - damage over time - Schaden über Zeit, oft eine Blutung DPS - damage per second - ein Maß für den ausgeteilten schaden über Zeit gCD - globaler Cooldown - sollte es eigentlich nicht mehr im Spiel geben. Zeit nach einem Skill in der nichts (kein weiterer Skill) gemacht werden konnte. Näheres dazu wurde hier diskutiert. HoT - heal over time - Heilung über Zeit ICPR - in combat power regeneration - Kraftregeneration im Kampf Induktion - Spannzeit des Bogens/Armbrust - Als Anwendungsverzögerung ingame Übersetzt kiten - von einem Mob Agro haben und vor ihm davon laufen, ohne dabei die Agro zu verlieren. RoR - range offence rating - Fernkampfangriffswert
  9. Legacies Jäger

    Legacies stand Düsterwald: auf Fernkampfwaffen: Pool A * Multiplikator für kritischen Schaden von Bogenfertigkeiten mit Anwendungsverzögerung (max: +25%) * Fokus: Multiplikator für kritischen Schaden durch Bogenfertigkeiten (max: +25%) * Kraftkosten für Bogenfertigkeiten mit Anwendungsverzögerung (max: -10% Kraft auf induktuve Fernkampfskills) * Fokus: Kraftkosten für Bogen (max: -10% Kraft auf fokusverbrauchende Fernkampfskills) * Abklingzeit für "Gnadenschuss" (neu) * Verlangsamung durch "Schneller Schuss" in der Stärkehaltung * Wert für kritische Treffer mit "Schneller Schuss" * Modifikator: Ausweichwahrscheinlichkeit (Fernkampf) * Modifikator: Blockwahrscheinlichkeit (Fernkampf) Pool B * Blutungsschaden durch "Stachelpfeil" (hochgestuft) (max: +50%) * Heiße Flamme: Schaden * Schaden durch Herzsucher * Wert: Ausweichen bei Fernangriffen * Resistenzpenetration "Irritierender Schuss" * Abklingzeit für "Irritierender Schuss" * Reduzierung Bogenbedrohung Bogenfertigkeiten mit Anwendungsverzögerung * Fokus: Reduzierung Bogenbedrohung * Ausdauerbdrohung durch "Schneller Schuss" auf Nahkampfwaffen: Pool A * Dauer: Nötige Hast (max +15 Dauer) * Abklingzeit für "Unscheinbar" * Kritisches Ausmaß in Präzisionshaltung (neu) (für alle Angriffe max +13%) * Maximale Ziele bei Fertigkeiten mit Bereichswirkung (Pfeil- Dornregen, niedrieger Schnitt) (neu) (max. +5 Ziele) * Multiplikator bei kritischen Nahkampftreffern * Wert für kritische Treffer auf schwacher Seite * Bewegungsgeschwindigkeitsbonus bei "Weg finden" (neu) * Verbesserte Moralregeneration durch "Stärke der Erde" Pool B * Heilungschance bei "Gewandte Erwiderung" (erhöht) (max 100% Chance auf Heilung 100 HP Heilung pro Tick. Alle 2 Sekunden 10 Sekunden lang) * Abklingzeit für "Weiter vorrücken" (neu) * Verzögerung für "Verzweifelte Flucht" (neu) * Blutungschance für "Niedriger Schnitt" * Wert für kritische Nahkampftreffer * Schleich-Erkennung * Stärkung von Parade und Ausweichen eines schnellen Hiebes (erhöht) * Kraftbonus für verbesserte "Gespannte Konzentration" (neu) Entfernte Legacies Diese Attribute tauchen bei neuen legendären Gegenständen nicht mehr auf, bleiben bei vorhandenen aber in Kraft. *Wahrscheinlichkeit: Verfehlen aufgrund von Bewegung *Stufe: Getarntes Schleichen *Nahkampf-Kraftkosten *Schaden durch Zweithand Quelle Stand: Update II Düsterwald aussergewöhliche Relikte:
  10. Willkommen an Bord.

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