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Thranduran

Ost Dunoth -Taktiken

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Quasi als Weiterführung des alten Threads im CM Forum. Hier könnt ihr Bosstaktiken diskutieren und bei Fragen auch gerne fragen :')

Ich fang mal an und gebe für ID1-4 die Bosstaktiken im T! (!) frei. Sollten ja nicht sonderlich relevant sein, außerdem (da selbstverfasst) besteht die Chance auf unvollständigkeit.

Mammuts –Wundtrakt

Hintergrund:

Es ist der Beginn der Instanz. Ihr kommt mit einigen Waldläufern zur Feste Dunoth und wollt versuche Gotheron zu stellen und das Böse aus den alten Gemäuern zu verjagen.

Die Instanz (T1):

Zu Beginn der Instanz Steht man in einem Raum von dem 3 Gänge wegführen. Gegenüberliegend sind 3 Kammern mit jeweils 3 Mammuts mit 53k Moral. Des Weiteren finden sich vor den wegführenden Gängen jeweils 2 quadratische Plattformen.

Zuerst müssen aus dem Raid ca. 3 gleichstarke Gruppen gebildet werden (Besonders das Schadensverhältnis sollte stimmen, ein kleiner Heiler wie ein Heermeister reicht völlig zum heilen).

Anschließend betreten alle Gruppen gleichzeitig die Plattformen und die Instanz beginnt.

Gotheron schreit (wir durch einen dicken weißen Text in der Mitte des Bildschirms sichtbar gemacht) „Das Spiel beginnt“ und alle Gruppen müssen in den Gang stürmen. Dabei haben alle Gruppen die Aufgabe Adds innerhalb des Ganges zu beseitigen und Hebel zu ziehen (blinken und sind ziemlich groß mit eisernen Dornen). Der Trick hierbei ist, dass man die einzelnen Türen welche das Vorankommen blockieren nicht selber öffnen kann, sondern von den anderen Gruppen gemacht werden muss. Während der ganzen Zeit kommen im Gang die Mammuts nach und solange sie sich in diesem Gang befinden ist ein nähern oder ein eingeholt werden sofort tödlich.

Zum Schluss kommt man in einen kleinen Vorraum – sobald der erste über die Schwelle tritt fängt das Mammut mit einem Sprint an, also ist ein gleichzeitiges Erreichen der Schwelle notwendig. In diesem Vorraum verliert das Mammut sein „Killer-Buff“ und ist tankbar. Neben den beiden Adds müssen die Mammuts auf 43k Moral heruntergehauen werden, dann startet die nächste Kampfsequenz.

Sobald die Mammuts 43k Moral haben werden sie grün und durchbrechen die hintere Wand der Kammer sodass man in einen großen Raum kommt. Dort sollten die Mammuts von Tank oder den Tanks übernommen und vom restlichen Raid weggezogen werden, da diese Wund-DoT`s verteilen.

Ab diesem Punkt hat jedes Mammut je 3 Phasen in dem Adds zur Unterstützung spawnen:

~34kMoral Addgruppe: „Bluthand-Erneurer“ + „Bluthand-Unholde“ +kleine Adds

~25kMoral Addgruppe: „Dunoth-Hüter“ + „Bluthand-Unholde“ +kleine Adds

~12kMoral Addgruppe: „Dunoth-Hüter“ + „Bluthand-Erneurer“ + „Bluthand-Unholde“ +kleine Adds

Fertigkeiten der Adds:

„Dunoth-Hüter“:

Gibt allen umliegenden Adds und besonders den Mammuts einen starken Bonus auf Verteidigung (-50% auf jeglichen Schaden)und Schaden (+100%) solange die Verderbtheit aktiv ist. Bei den Mammuts reicht allerdings auch die Anwesenheit des „Dunoth-Hüters“ aus um einen Verteidigungsbuff auszulösen.

Außerdem castet der „Dunoth-Hüter“ am Anfang. Geht der Cast durch kommen 4 zusätzliche normale Adds, oder ein Bluthand-Erneurer, wird der Cast unterbrochen legt er 2 starke Furchtfelder mit einem Furcht-DoT ab.

„Bluthand-Erneurer“:

Der „Bluthand-Erneurer“ heilt die umliegenden Adds und die Mammuts im hohen Maße (vermutlich irgendwas mit X% der maximalen Moral) solange die Verderbtheit aktiv ist.

Heilung ohne Verderbtheit ist mir nicht aufgefallen.

Des Weiteren verteilt der Erneuerer eine Wunde (weißes Auge und ein kurz rot aufleuchtendes Bombensymbol überm Kopf) die nach Ablauf der Wunde alle umstehenden und einen selber für mehrere Sekunden stunnt (~10s).

„Bluthand-Fluch“:

Legt nach einem Cast ein Giftfeld, welches auf alle da drin Stehenden einen DoT wirkt.

Masse an Adds:

Eine Masse an Adds löst bei den Mammuts einen Buff namens „Stärke der Toten“ aus. Dieser Buff gibt +100% Schaden der Bosse. Die genaue Anzahl der benötigten Adds kenne ich nicht, allerdings können je nach Menge auch mehrere die Buffs existieren.

Ansonsten bleibt zu sagen, dass alls Verderbtheiten entfernbar sind und alle Buffs/Debuffs/Wunden stapelbar.

Durins Fluch

Hintergrund:

Gotheron macht sich nach dem Sieg über die Mammuts lächerlich über die Gefährten die in seinen Augen nur Schwache Wesen sind die ihn nicht anhaben können. Er erzählt den Helden Mittelerdes wie Durins Fluch gegen den Grauen Zauberer kämpfte und besiegte, dem einzigen der ihm ebenbürtig wäre.

Danach wird es schwarz und wir stehen auf der Endlosen Treppe Morias. (Quasi in einer Art Alptraum gefangen).

Die Instanz (T1):

Wir starten irgendwo auf der Endlosen Treppe und müssen uns durch 3 Mobgruppen kämpfen bis wir Durins Fluch erreichen.

1.Mobgruppe: Morrovail (42k) –Fertigkeit: Verschlechtert eingehende und

ausgehende Heilung Heilung

Trolle (53k) – Fertigkeit: Für Schaden (beliebig) 3sek Anwurzeln

2.Mobgruppe:Morrovail

Eisdrachen (21k)- Fertigkeit: Frostaura, Verlangsamt den Angriff die Bewegung und gibt einen DoT

3.Mobgruppe:Morrovail

Eisdrachen

Trolle

Die Trolle lassen sich wunderbar wegtanken und die Tanks werden dank des Wurzeldabuffs auch nicht gekickt. Morrovail und Eisdrachen sind wegstellbar. Aufgrund der Aura sollten die Eisdrachen zuerst angegriffen werden.

Oben angekommen wir es scharz und man hört Gotheron sprechen vom Triumph des Balrogs über den Zauberer und ob wir stark genug wären gegen diesen Schrecken zu bestehen.

Bossfight:

Eine große Plattform mit Durins Fluch in der Mitte. Der Balrog hat 750k Moral und 3 Phasen.

Die Schwierigkeit ist unter anderem, dass maximal 6 Personen aus dem Raid sterben dürfen, bei einer weiteren Person vernichtet Durins Fluch nahezu alle mit einem mächtigen AoE Angriff (man kann ihn überleben, allerdings liegt ein Großteil des Schlachtzugs am Boden).

Phasen:

Ab 750k:

Normaler Bossfight ohne weitere Spezialangriffe- gibt den Tanks die Möglichkeit anzutanken. Dabei gibt man dem SZ ausreichend Zeit die Bossmechanik zu verstehen.

„……,<Name Tank>“

Durins Fluch verteilt auf den Tank einen Debuff mit einem 5Sekunden Timer. Nach Ablauf des Timer bekommt der Tank einen Debuff :

-Kann nicht parieren/ausweichen/blocken

-Erhält 50% mehr Taktik-/Fernkampf-/Nahkampfschaden

In dieser Zeit sollte möglichst ein anderer Tank die Aggro übernehmen.

Ab ca 550k:

Neben den anderen Angriffen fängt der Balrog an zu kicken. Des Weiteren gibt es einen Spruch bei dem ein beliebiger Spieler aus dem Raid zum Balrog gezogen wird und gleichzeitig einen entfernbaren Furcht-DoT erhält. „……., <Name Spieler>“ .

Außerdem Setzt Durins Fluch einen starken AoE Angriff ein der sowohl hohen Direktschaden anrichtet, als auch einen hohen DoT verursacht solange man im Feuerfeld steht (Beim AoE-Angriff-Move steckt der Balrog sein Schwert in die Plattfom und reißt es einmal um sich herum). Die sicher Position ist das linke Bein des Balrogs.

Ab ca. 350k:

Gotheron schreit nun in kurzen Abständen einen Spruch „Stellt euch Durins Fluch und eurem Verderben“, dann muss der gesamte Raid sich sofort umdrehen und nicht bewegen.

Falls man sich umdreht erhält man ca. 700 Schadenspunkte. Sollte man sich nicht umdrehen erhält man ca. 2500 Schadenspunkte.

Búrzum lázatlat, Spieler-Name: Rüstungdebuff

Ufurizish lat, Spieler-Name?: Furcht

Barazub lat krulkul dushatár!: Feuer (Peitschnehieb)

Grimmborke und Wehblatt

Hintergrund:

Der Ort an dem Grimmborke und Wehblatt stehen war in früheren Zeiten ein großer Garten,

doch durch die Ankunft Gotherons und der Verbreitung des Bösen verkamen die beiden

einst stolzen Huorns. Ihre langen Wurzeln verbinden sich und deshalb spendet jeder dem anderen Kraft und solange der eine steht wird der andere auch verbleiben.

Die Instanz:

Der Kampf beginnt in einem kellerartigen Gewölbe mit drei Addgruppen. Jede dieser Addgruppen ist eine Herausforderung für sich, da ein jeder Mob eine Reihe an speziellen Fähigkeiten besitzt die kontrolliert werden müssen.

Die Adds bestehen aus:

Gredbyg 42k Moral:

Die Gredbyg besitzen ein Schild , welches nicht nur den empfangenen Schaden um 50% reduziert, sondern auch den Schaden um 200% erhöht. Allerdings sind sie um 25% langsamer. Diese Verderbtheit ist nicht nehmbar und verschwindet auch nicht nach einer gewissen Zeit.

Kergrim 94k Moral:

Die Kergrim haben auch ein Schild. Dieses Schild hat 2 Phasen. In der ersten Phase verhindert das Schild das der Kergrim gestunnt, gerätselt, gemezzt oder gewurzelt wird.

In der zweiten Phase hat der Kergrim ein Schild welches den ersten Versuch es über Aggro zu kontrollieren fehlschlagen wird.

Außerdem besitzt der Kergrim einen mächtigen Angriff mit Verteiltschaden. Dieser Angriff kommt immer nach dem Spruch „Schnell und scharf“.

Gredbyg-Königin 75k Moral:

Die Königin verteilt neben einigen starken Krankheits-DoT`s auch eine weitere Krankheit die nach Ablauf 3 kleine Gredbyg mit jeweils 6k Moral spawnen lässt, die die Königin heilen.

Würmer 21k Moral:

Legen Giftfelder, haben aber ansonsten keine weiteren Fertigkeiten.

1.Addgruppe:

3 Gredbyg

2 Kergrim

2.Addgruppe:

2 Gredbyg Königinnen

2 Würmer

3.Addgruppe:

2 Gredbyg Königinnen

2 Würmer

2 Kergrim

Der Bossfight:

Der Bossraum ist recht groß. In der einen Ecke steht Wehblatt, in der anderen Grimmborke. Um sie herum liegen jeweils 3 „Weidenhunde“ die direkt im Kampf eingreifen. Die Besonderheit der Hunde ist das sie den Schaden mit 25% der Moral des Angreifers pro Angriff zurückwerfen, also ist man nach 4 Angriffen tot. Das gilt allerdings nicht wenn man das Harz des anderen Baumes auf sich aktiv hat.

Dieses erhält man für Schaden (beliebig) vom Baum.

Die Bäume sind solange ihre Weidenhunde anwesend sind vollständig gegen Schaden gerschützt.

Daraus folgt:

Weißes Harz ->Rote Hunde von Bitterborke

Rotes Harz -> Weiße Hunde von Wehblatt

Nach kurzer Zeit rufen die Huorns neuen Weidenhunde die beseitigt werden müssen.

Die Huorns selber machen einen hohen 180°-Nahkampfschaden der aber wegheilbar ist.

Die Bäume können zwar auch von einem Wächter getankt werden, allerdings bietet es sich an das Jäger als Ferntank eingesetzt werden, da der Schaden geringer und keine Fläche ist. Die Wächter können dann die Laurer tanken.

Frothmar Gifttrakt

Hintergrund:

Die Helden dringen nach erfolgreichen Kämpfen gegen die Diener Gotherons zum Ursprung der Quelle vor die alle umliegenden Pflanzen verderben lässt.

Die Instanz (T1):

Auf dem Weg zum Ursprung der Quelle muss der Raid zwei Mobgruppen eliminieren. Beide Mobgruppen sind in jeweils einem Raum mit einem großen Wasserbecken und mehreren

Plattformen darin.

Die Mobgruppen bestehen aus:

Ninwaith-Gifthüter: Diese Vertreter vom blassen Volk haben 10k Moral. Sie verteilen Gift

Dot`s und tackern beliebige Mitglieder des Raids für mehrere

Sekunden.

Rasender Steintroll: Die Trollen haben 54k Moral und verfügen über dieselbe zeitweilige

Aura wie sie auch die Kergrim im Krankheitstrakt haben. Soll heißen der erste Versuch sie zu kontrollieren wird fehlschlagen. Des Weiteren zeichnen sie sich durch einen starken Flächenschaden aus der noch durch gecastete Angriffe getoppt wird (~2,5k).

Seefürst: Der Seefürst ist ein Nemûl mit 54k Moral. Er nimmt nur sehr passiv am Kampf teil,

jedoch nimmt er starken Einfluss auf das Geschehen. Neben der „Fortlaufenden kleinen Erneuerung“ die ihn alle 4 Sekunden um 341Moral heilt, beschwört er noch

kleinere Nemûl die für ihn aktiv am Kampf teilnehmen. Diese kleinen Vertreter haben 10k Moral. Außerdem wird der Säure-DoT des Wassers pro anwesenden Seefürst um eine Stufe erhöht.

Stufen der Säure-DoT`s:

Stufe 1: 68 Schaden alle 3 Sekunden (Grundschaden)

Stufe 2: 258 Schaden alle 3 Sekunden

Stufe 3: 488 Schaden alle 3 Sekunden

1. Addgruppe:

5 Gifthüter

2 Rasende Steintrolle

1 Seefürst

Links in der Ecke stehen ein Rasender Troll und ein Gifthüter. Hier sollten die Trolle möglichst getankt und unterbrochen werden. Die Gifthüter und die beschworenen Seeleibeigenen sollten kontinuierlich dezimiert werden, wobei anscheinend ein Seefürst nie mehr als 2 solcher Nemûl beschwört. Die Barden können auf sicherem Grund am Eingang verweilen, während es sich für Fernkämpfer und Taktiker anbietet auf die umliegenden Plattformen auszuweichen.

Achtung: Es sollten sich nie mehr als 2 Spieler pro Plattform aufhalten, da diese sonst unter dem Gewicht zusammenbricht und somit nicht mehr nutzbar ist!!

Nach den Gifthütern oder während dessen sollten die Steintrolle gelegt werden um den Schaden auf die Gruppe zu minimieren. Zum Schluss wird noch der Seefürst beseitigt.

2.Addgruppe:

2 Gifthüter

5 Rasende Steintrolle

2 Seefürsten

Auch hier findet sich in der linken Ecke eine sichere Plattform auf der ein Tank zwei der 5 Trolle tanken kann. Da das Schild nur für den ersten Kontrollversuch funktioniert ist es des Weiteren möglich je nach Möglichkeit 2 weitere Trolle wegzustellen. Den letzten Troll sowie die beiden Gifthüter werden vom zweiten Tank übernommen und schnellst möglich beseitigt. Anschließend werden die Trolle vom ersten Tank umgehauen und darauf folgen die beiden verbliebenden Trolle die gestunnt wurden. Der Raid bleibt dabei die ganze Zeit im Gang stehen und der Tank dreht den Troll jeweils aus der Gruppe raus. Liegen sämtliche Trolle verlagert man den Raid möglichst schnell durchs Wasser (488Schaden alle 3Sekunden) zu den Seefürsten, wo diese umgehaut werden.

Der Bossfight:

Der Boss Frothmar ist ein Riese mit 718k Moral. Der Kampf findet in einem großen Raum statt in dem 4 große Plattformen stehen. Genau wie die anderen Plattformen dürfen auch hier maximal 2 Personen drauf stehen ohne dass sie zusammenbricht. Sollte der Riese die Plattform betreten, so bricht diese ebenfalls zusammen.

Solange man im Wasser stehen bleibt tickert ein Säure-DoT hoch, gleichzeitig aber auch ein Schadensbuff mit:

Stufe 1:+1%Fern-/Taktikschaden und 2%Nahkampfschaden + 302Schaden alle 4s

Stufe 2:+2%Fern-/Taktikschaden und 4%Nahkampfschaden + 525Schaden alle 4s

Stufe 3:+3%Fern-/Taktikschaden und 6%Nahkampfschaden + 802Schaden alle 4s

Stufe 4:+4%Fern-/Taktikschaden und 8%Nahkampfschaden + 1000Schaden alle 4s

Stufe 5:+5%Fern-/Taktikschaden und 10%Nahkampfschaden +1200Schaden alle 4s

Der DoT verfällt sobald man 5Sekunden auf einer der Plattformen steht. Hier gilt es den richtigen Ausgleich zu finden.

Während des Kampfes kickt Frothmar regelmäßig wobei drauf zu achten ist das niemand zusätzlich auf eine Plattform gekickt wird damit diese nicht kaputt gehen. Vorsichtshalber sollten alle die auf der Plattform stehen kurz ins Wasser springen um ganz sicher zu gehen.

Des Weiten ruft Frothmar während des Kampfes Nemûl herbei mir 9kMoral die innerhalb von wenigen Sekunden umgehauen werden müssen, da diese sonst die entsprechende Plattform zerstören (Die Ansage von Frothmar ist buggy oder die Nemûl sehr ungehorsam).

Auch sollte der Kampf nicht länger dauern als 15min. da Frothmar ansonsten einen Buff mit +400%Schaden erhält.

Die Verteilung der einzelnen Gruppenmitglieder sollte im Vorhinein grob besprochen werden, allerdings hat es sich gezeigt, dass mithilfe von Absprache im Verlauf des Kampfes dies nur noch bedingt nötig ist. Aber man muss hierbei auch Healrange und ein Aggro-Ping-Pong bedenken.

Mal eine kleine Übersicht für alle Beginner die sich mal eingewöhenen wollen bevor sie T2 angehen.

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Hier noch der Archivlink zur Originaldiskussion

http://archive.lotrocommunity.eu/aufgaben-und-taktiken-756/459510-ost-dunhoth-allgemeiner-thread.html

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Hier noch der Archivlink zur Originaldiskussion

http://archive.lotrocommunity.eu/aufgaben-und-taktiken-756/459510-ost-dunhoth-allgemeiner-thread.html

Danke dir!

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Furgmath oder Frothmar ? >:)

Ansonsten ganz nett geschrieben.

Ups da haste recht -aus irgendwelchen Gründen habe ich es mir als Furgmath angewöhnt, die Betitelung meiner .doc Datei ist allerdings "Frothmar".

Ich editiere das mal _O_

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Außerdem castet der „Dunoth-Hüter“ am Anfang. Geht der Cast du kommen 4 zusätzliche normale Adds, wird der Cast unterbrochen legt er 2 starke Furchtfelder mit einem Furcht-DoT ab.

Hier könntest Du wenns Dir nicht zuviel Arbeit ist, noch dazu schreiben das er 4 8k Signatur "NaziUnholde" oder einen Bluthand-Erneuerer spawnen lässt.

Dazu macht die Verderbtheit des Bluthand-Erneuerers +100% Schaden auf Ihn und die Adds/Mammuts.

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Hier könntest Du wenns Dir nicht zuviel Arbeit ist, noch dazu schreiben das er 4 8k Signatur "NaziUnholde" oder einen Bluthand-Erneuerer spawnen lässt.

Nazi-Unholde? ^^

Dazu macht die Verderbtheit des Bluthand-Erneuerers +100% Schaden auf Ihn und die Adds/Mammuts.

Macht sie +100% für die Adds oder +100% auf die Adds? o.o

Ich dachte immer das mit den +Schaden der Mammuts war die Stärke vieler und dann fangen sie an extra Schaden auszuteilen.

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Nazi-Unholde? ^^

Macht sie +100% für die Adds oder +100% auf die Adds? o.o

Ich dachte immer das mit den +Schaden der Mammuts war die Stärke vieler und dann fangen sie an extra Schaden auszuteilen.

+100% Dmg für die Adds natürlch ;D War wohl unglücklich ausgedrückt.

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Nein, die sind ja meist schon tot bevor sie mich erreichen :')

Sorry! es war nicht der Bart sondern die Haare :D

311.jpg

Ich finde da sieht man deutlich, woher die Assoziation als Naziunhold kommt :D

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Sorry! es war nicht der Bart sondern die Haare :D

311.jpg

Ich finde da sieht man deutlich, woher die Assoziation als Naziunhold kommt :D

ok, das war auf jeden Fall ein Scherz der Entwickler ^^

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Wie ehemals "Die Kammer der geistigen Versenkung" in der Grossbinge? _O-

Edited by Thindu

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ok, das war auf jeden Fall ein Scherz der Entwickler ^^

Ich bin noch nie auf die Idee gekommen mir die Frisur von den Gegenern anzusehen...

Naja, sie sieht jedenfalls bei den lotro-Unholden genauso dämlich aus wie bei dem

echten Unhold, mit dem man diese Frisur verbindet^^

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Bei Frothmar erinnere ich mcih noch an die Stufe 10 des Debuffs, das war +10%Fern-/Taktikschaden und 20%Nahkampfschaden nur den Schaden pro sekunde weis ich leider nichtmehr, heute mal nochmal nachschauen

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Eventuell unterschiedlich im T1 und T2 ? Im T2 zumindest capped der bei 10, richtig.

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mammuts.jpg

vielleicht hilft die Übersicht etwas (habe ich für unsere RG mal herausgearbeitet)

gelesen wird von unten nach oben

linke, mittlere und rechte Spalte stehen für die jeweiligen Gänge, die Zahl in Klammern hinter den Hebeln und Toren steht für die Moral der Gegner, die man bis dahin etwa runterhauen muss (nach der ungefähren Moralschätzung der Gegner unter dem Bild)

Der Hebel in Farbe X öffnet das Tor in Farbe X

Der Hebel in Farbe Y öffnet das Tor in Farbe Y

etc...

Ich fand's ganz nützlich, vor allem, da man dadurch sieht, dass die Linke Gruppe eigentlich mit Abstand am meisten Schaden braucht, und auch als erstes durchbrechen müsste...

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Vielen Dank für die Übersicht. Ich hätte da aber auch noch die ein oder andere Frage, speziell bezüglich der Mammuts aber auch Balrog T2 mit Hardmode.

Zu den Mammuts:

Die Gänge sind recht klar und gehen bei uns auch in knapp 1 Minute (ich gebe zu bedenken, dass wir derzeit nochr echt oft beim Leutnant sind, um die letzten Chars auszustatten/sets zu komplettieren und nur einmal die Woche in FD sind).

Die Truppe ist recht normal, zwei-drei schwächere Spieler, der Rest beherrscht ihre Klassen sehr gut.

Konstellation bei den Mammuts:

1 Wächter

2 Waffenmeister

1 Kundiger

1 Runenbewahrer

1 Hauptmann (gelb)

2 Barden

1 Schurke

3 Jäger

Zur Taktik: Wir haben uns nun mehrfach auf T2 bewährt, aber der Hardmode fehlt noch, da wir irrtümlich glaubten dass die 7 Min Countdown für das erste Mammut gelten und nicht für alle drei, da uns das zu unrealistisch erschien.

An 1. ZA Waffen ist nichts nennenswertes dabei (1 Bardenbuch) der Rest hat allerdings top equip und 2. ZA (bis auf ein Jäger, der nur eine Mischmasch Rüstung trägt).

In der Regel sammeln wir uns im Hauptraum und die Waffis schieben ihre Aggro auf den Tank, der sofort mit den Mammuts spazieren geht. Die Jäger nehmen sich das erste Mammut vor (meist Kaveran) und schießen es bis zur ersten Addwelle. Der SZ steht in der Regel mittig auf dem Teppich, Waffis teilen sich auf, einer nimmt den Erneuerer (unterbrechen + verderbheit) und der andere die restlichen Adds. Zweite Welle geht der Erneuerer Waffi auf den Hüter und dritte Welle teilen sich beide auf.

Allerdings haben wir bisher immer einen kurzen Stop eingelegt, damit die Barden mit der Heilung hinterher kommen (unterstützt vom Runi anfangs) und erst dann die nächste Addwelle geholt. SO brauchen wir allerdings knapp 6 Min für EIN Mammut inklusive Addwellen. Für den Hardmode hieße das also, wir müssten das gleiche Spiel mit ALLEN drei Mammuts gleichzeitig machen, oder?

Ich bettel nicht gerne um Taktiken, aber hier wäre zumindest ein Tipp oder eine T2 Hardmode Taktik, die man üben könnte eine schöne Sache.

Balrog:

Der Balrog ist so ein Hassobjekt meinerseits und hintert uns seit Wochen daran zu Ivar auf T2 zu gehen (Gortheron noch nicht einmal auf T1 gesehen). Vorallem T2 macht uns zu schaffen. Gibt es da eine brauchbare Vorgehensweise? SZ Konstellation hier:

2 Wächter

2 Barden

2 Runenbewahrer

1 Kundiger

1 Hauptmann (blau)

3 Jäger

1 Schurke

Grüße und Danke im Vorraus.

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Zur Taktik: Wir haben uns nun mehrfach auf T2 bewährt, aber der Hardmode fehlt noch, da wir irrtümlich glaubten dass die 7 Min Countdown für das erste Mammut gelten und nicht für alle drei, da uns das zu unrealistisch erschien.

An 1. ZA Waffen ist nichts nennenswertes dabei (1 Bardenbuch) der Rest hat allerdings top equip und 2. ZA (bis auf ein Jäger, der nur eine Mischmasch Rüstung trägt).

In der Regel sammeln wir uns im Hauptraum und die Waffis schieben ihre Aggro auf den Tank, der sofort mit den Mammuts spazieren geht. Die Jäger nehmen sich das erste Mammut vor (meist Kaveran) und schießen es bis zur ersten Addwelle. Der SZ steht in der Regel mittig auf dem Teppich, Waffis teilen sich auf, einer nimmt den Erneuerer (unterbrechen + verderbheit) und der andere die restlichen Adds. Zweite Welle geht der Erneuerer Waffi auf den Hüter und dritte Welle teilen sich beide auf.

Allerdings haben wir bisher immer einen kurzen Stop eingelegt, damit die Barden mit der Heilung hinterher kommen (unterstützt vom Runi anfangs) und erst dann die nächste Addwelle geholt. SO brauchen wir allerdings knapp 6 Min für EIN Mammut inklusive Addwellen. Für den Hardmode hieße das also, wir müssten das gleiche Spiel mit ALLEN drei Mammuts gleichzeitig machen, oder?

Ich bettel nicht gerne um Taktiken, aber hier wäre zumindest ein Tipp oder eine T2 Hardmode Taktik, die man üben könnte eine schöne Sache.

1. kann man sich bei diesem Kampf keine schwächeren Spieler erlauben (war uns auch sehr unangenehm dies 2 unserer Leute klar zu machen)

2. sollte (wie man oben sieht) Dungarth als erstes durchbrechen, da der Linke Gang mit seinem letzten Hebel ddas Durchkommen der anderen beiden erst ermöglicht, und als erstes im Raum mit dem Mammut ist

Bei uns bricht Dungarth meist zwischen 4:50 und 5min Restzeit durch, die anderen folgen zwischen 4:30 und 4:40, meist haben wir dann schon die erste Addwelle

wir haben die Adds folgendermaßen benannt:

1. Adwelle mit Erneuerer in der Mitte des Teppichs A

2. Adwelle mit Hüter vor der Tür B

3. Adwelle mit beidem, Hüter am Anfang des Teppichs, Hüter an der Tür C

4. Tothauen T

Dungarth: D

Kaveran: K

Vark: V

wir holen in folgender Reihenfolge die Adds:

DA - VA - KA - DB - DC - DT - VB - VC - VT - KB - KC - KT

Die Mammuts werden dabei von Jägern/Runis immer 3-5k vor den Phasenwechsel geschossen in der Zeit, in der die Nahkämpfer die Adds bearbeiten...

ALLE stehen auf dem Teppich, außer dem Tank, der (wenn man auf die Tür blickt) etwas links steht und denjenigen, die mit Auge laufen, damit sich bei den Heilern die Adds sammeln und von 2 Waffis ordentlich mit AE behandelt werden können, und alle Nahkämpfer

Da wir meist 1DMG-Runi und einen Roten Kundi dabei haben holen wir die C Wellen nicht direkt hintereinander (AAABBBCCC) sondern abwechselnd (AAABCBCBC), weil diese beiden sich im um die Verderbtheit des Erneuerers kümmern - ein Schurke unterbricht dann auf Kommando, indem er den gerade Verderbtheitnehmenden ins Ziel nimmt und mit Zielweiterleitung arbeitet

so schaffen wir aber leider den HM nicht ganz - meist haben wir noch 1-2 Adds bei auslaufen der Zeit - die Mammuts sind tot -schätze, dass da noch 1-2 schwächere Spieler dabei sind, die nicht direkt auffallen

ich glaube, dass es mit dieser Taktik eigentlich gehen müsste - falls jemandem noch ein Fehler auffällt wäre es sehr nett ;)

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Gut, um die Schwächeren Spieler kommen wir derzeit nicht herum, aber so in etwa hatte ich es mir fast gedacht. Gerade das Bearbeiten der Mammuts durch die Jäger.

Wäre es imho nicht auch machbar, sofort beim durchbrechen voll auf das ertse Mammut zu gehen udn dieses inklusive der drei Addwellen so schnell wie möglich runterzuhauen, während zwei Jäger die anderen beiden Mammuts kurz vor die zweite Addwelle schießen?

Die erste Addwelle ist meistens ja nicht das Problem, speziell bei zentraler Gruppe und zwei Waffis geht das recht fix, solange die Leute den Überblick haben.

Zur Zeit machen wir es immer normal auf T2, wobei da auch traurig ist, dass nicht einmal was feines droppt ^^.

Noch andere Taktiken? Auf jeden Fall danke Melma.

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Vielen Dank für die Übersicht. Ich hätte da aber auch noch die ein oder andere Frage, speziell bezüglich der Mammuts aber auch Balrog T2 mit Hardmode.

Zu den Mammuts:

Die Gänge sind recht klar und gehen bei uns auch in knapp 1 Minute (ich gebe zu bedenken, dass wir derzeit nochr echt oft beim Leutnant sind, um die letzten Chars auszustatten/sets zu komplettieren und nur einmal die Woche in FD sind).

Die Truppe ist recht normal, zwei-drei schwächere Spieler, der Rest beherrscht ihre Klassen sehr gut.

Konstellation bei den Mammuts:

1 Wächter

2 Waffenmeister

1 Kundiger

1 Runenbewahrer

1 Hauptmann (gelb)

2 Barden

1 Schurke

3 Jäger

Zur Taktik: Wir haben uns nun mehrfach auf T2 bewährt, aber der Hardmode fehlt noch, da wir irrtümlich glaubten dass die 7 Min Countdown für das erste Mammut gelten und nicht für alle drei, da uns das zu unrealistisch erschien.

An 1. ZA Waffen ist nichts nennenswertes dabei (1 Bardenbuch) der Rest hat allerdings top equip und 2. ZA (bis auf ein Jäger, der nur eine Mischmasch Rüstung trägt).

In der Regel sammeln wir uns im Hauptraum und die Waffis schieben ihre Aggro auf den Tank, der sofort mit den Mammuts spazieren geht. Die Jäger nehmen sich das erste Mammut vor (meist Kaveran) und schießen es bis zur ersten Addwelle. Der SZ steht in der Regel mittig auf dem Teppich, Waffis teilen sich auf, einer nimmt den Erneuerer (unterbrechen + verderbheit) und der andere die restlichen Adds. Zweite Welle geht der Erneuerer Waffi auf den Hüter und dritte Welle teilen sich beide auf.

Allerdings haben wir bisher immer einen kurzen Stop eingelegt, damit die Barden mit der Heilung hinterher kommen (unterstützt vom Runi anfangs) und erst dann die nächste Addwelle geholt. SO brauchen wir allerdings knapp 6 Min für EIN Mammut inklusive Addwellen. Für den Hardmode hieße das also, wir müssten das gleiche Spiel mit ALLEN drei Mammuts gleichzeitig machen, oder?

Ich bettel nicht gerne um Taktiken, aber hier wäre zumindest ein Tipp oder eine T2 Hardmode Taktik, die man üben könnte eine schöne Sache.

Balrog:

Der Balrog ist so ein Hassobjekt meinerseits und hintert uns seit Wochen daran zu Ivar auf T2 zu gehen (Gortheron noch nicht einmal auf T1 gesehen). Vorallem T2 macht uns zu schaffen. Gibt es da eine brauchbare Vorgehensweise? SZ Konstellation hier:

2 Wächter

2 Barden

2 Runenbewahrer

1 Kundiger

1 Hauptmann (blau)

3 Jäger

1 Schurke

Grüße und Danke im Vorraus.

Zu den Mammuts: Kann ich Melma nur zustimmen... Dungarth, Kaveran, Vark - sinnvollste Reihenfolge

Allerdings würd ich die Mammuts direkt nacheinander runterhauen, 1 Jäger permanent in Stärke & ein 2. als Support der zwischen Adds und Mammuts wechselt (je nach Bedarf). Die Mammuts verteilen Augen (ähnlich wie beim Leutnant) und folgen dem Ziel. Bleibt dieses Ziel stehn oder erreicht das Mammut das Ziel, gibts nen AoE. Reichweite ist in diesem Fall ein dehnbarer Begriff, da die Range sehr groß ist. Entfernt man sich als "Augenträger" zu weit vom Mammut, kann es passieren, dass die so einen Speedbuff bekommen. Bevor so ein Mammut zuhaut, hebt es kurz den Rüssel. Von dem her sollten Mammuts im Kampf niemals stehen, ausser wenn sie Adds beschwören. Bei 2 Waffis sollten die Adds kein Problem sein... Barden und Waffis auf einen Knubbel (nahe am Gittertor), dann ziehen die Barden die Heilaggro und die Waffis mähen mit Fläche rein. Allerdings sind 2x HM in gelb und mit Eidbrecher & Schild der Dunedain sinnvoller, da 1x der Jäger für die Mammuts einen hat und 1x ein Waffi oder sogar beide Waffis für die Adds. Am Gittertor und mittig am Teppich unterbrechen Waffis und Verderbtheiten nehmen Kundi & Runi, am Teppich-Ende bei den 14k-Phasen Schurke und (falls er da steht) der 2. Jäger. Phasen auf jeden Fall ansagen (3-4k vorher), dass sich die Unterbrecher und Verderbtheiten-Nehmer positionieren können. Der Tank schreit auf Cooldown die Mammuts an, um ein bisschen das Aggroverhältnis zu ändern. Der Kundi ordentlich Feuerkunde auf CD und bei großen Mobansammlungen Flächenstun, sowohl vom Kundi als auch vom Runi oder Waffi. 1. Eidbrecher auf letztes Mammut ab nach 14k Phase & 2. Eidbrecher auf 18k (?) Mob am Tor.

Und bloß nicht Mammuts gleichzeitg runterhaun... da läuft eins mal durch den AOE vom Waffi oder die Kalebasse vom Kundi und dann knallts richtig rein... oft genug erlebt.... 2 Addwellen auf einmal oder in eine aktuelle Addwelle eine 2. und so Scherze... ^^

Zu Balrog

Auch hier... 2x HM in blau... ab -50% euer Moral fegt der euch instant weg! Ich würd euch 1x Heilruni zusätzlich empfehlen (mit Zielweiterleitung), der nichts andres macht als Heilung auf den Boss zu spamen und auf CD Feuer-Schutz. Dazu keine Heilsteine & keine Pets. Anfangs kann die Gruppe direkt am Boss stehen, nach dem 1. Phasenwechsel nur noch Tanks & Nahkämpfer und vorallem Boss wegdrehen für den Rest der Nahkämpfer. Beide Tanks tanken gleichermaßen und schreien sich bei Debuff gegenseitig die Aggro weg. Ich würd euch empfehlen, erstmal den Phasenwechsel ohne Tote hin zu bekommen, weil später wirds erst richtig heftig, wenns um den T2 HM geht und man den Boss bei jedem Spruch anschauen muss bzw. nur im T2, wenn man sich vom Boss wegdrehen muss. Felder möglichst eng legen (lasst euch z. B. vom Rand in die Mitte ziehen), teilweise euch 2-3-fach-Felder, Athelas-Tränke für den AoE aufheben.

Viel Glück! ;)

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Das sind auf jeden Fall einige Dinge, die wir mal angehen werden, vielen Dank. Klingt alles aber auch machbar, mit etwas Übung und Koordination traue ich das der Truppe durchaus zu.

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Also allgemein solltet ihr euch evtl. nen 2. Hauptmann im Raid zulegen ist extrem hilfreich für Sachen die noch nicht klappen.

Mammuts: Ja, man muss alle 3 inclusive Adds in 7 Minuten umhauen.

Timed die Gruppen so, dass eine Gruppe kurz vor den anderen fertig ist, damit die schon auf das erste Mammut loslegen können und die erste Addwelle zusammen mit den anderen beiden Gruppen eintrifft. Wenn alle 3 gleichzeitig durchbrechen, heisst das 5 Sekunden Grün = 5 Sekunden Zeitverlust = schlecht.

Dann würd ich 2 Jäger für die Mammuts abstellen, die sich das erste Mammut vornehmen und das runterholzen während der Rest die Adds bearbeitet. Wichtig sind eig immer nur die Hüter und Erneuerer, mittels Eidbrecher usw schnell legen, Rest fällt im AE. Natürlich keine Pausen einlegen, sonst klappt das mit der Zeit nicht, fällt der Hüter/Erneuerer muss nahtlos der nächste Phasenübergang kommen, deswegen müssen die Jäger auch bisschen daran ziehen, weil einer aufgrund der Aggro oft kiten muss. Barden die Balladen obenhalten und heilen, das muss klappen. Kundi auf Rot.

Balrog:

Hier ist ein 2. HM allein schon wegen der steigenden Maxmoral wichtig. Balrog zur Mitte hin tanken, Rest hinter ihm am Rand, Wächter abwechselnd tanken, je nach Debuff. Ein Runi auf Heal und die beiden Tanks abwechselnd hotten ist praktisch. Ab 620k "Barazub lat krulkul dushatár" mit Feuerschild vom Runi abfangen, ab 350k beim Spruch wegdrehen. Im Hardmode den Spruch abfangen und "Barazub lat krulkul dushatár" wegheilen. Alle auf Feuerresi (DN Set) und Taktikresi skillen, dann ist der Inc. DMG auch überschaubar.

Beim Phasenwechsel evtl paar CDs ziehen, Kundi sollte schaun dass er dann Sachen wie Frostwissen auch frei hat.

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