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Ellta

Was Sie schon immer über den Hauptmann wissen wollten! 2.0

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Auch hier im "neuen" Forum soll es ja eine kleine Klassenübersicht für alle jene geben, die keinen Hauptmann spielen und/oder mit dem Gedanken spielen, sich einen zuzulegen.

Nicht zu verwechseln ist diese Übersicht mit einem richtigen Klassenguide! Ich werde hier nicht sehr tief ins Detail gehen, da es eben nur eine Übersicht zur Information sein soll.

Viel Spaß beim Lesen! :)

Der Hauptmann

Für alle die überlegen ob sie einen Hauptmann erstellen sollen:

Der Hauptmann ist eine Supportklasse, die sowohl im offensiven, als auch im defensiven Bereich der Gruppe tätig ist.

Am liebsten steht er in vorderer Reihe und macht seinen Gefährten Feuer unterm Hintern, damit diese ihren Job auch ja ordentlich machen! Mit anderen Worten, er verstärkt die Gruppe mit sog. Buffs (Verstärkungszauber), beschützt sie in brenzligen Situationen, heilt wenn nötig und piekst den Gegner mit einer mächtigen Hellebarde oder auch diversen anderen Waffen.

Wenn du also weder ein reiner Kloppi noch Heiler sein möchtest und statt einem Kleid lieber eine dicke Rüstung trägst, dann bist du bei den Hauptmännern und -Frauen genau richtig!

1. Banner und Herold

Zu Beginn des Spiels bekommt der Hauptmann einen Begleiter zur Seite gestellt, einen Herold.

Dieser trägt netterweise unsere Fahne und vielleicht noch die Schminktasche unserer weiblichen Spieler und trottet uns brav hinterher. Es gibt vier verschiedene Arten:

  • der Kriegsherold, verleiht der Gruppe einen Bonus auf Macht und Beweglichkeit
  • der Hoffnungsherold, verleiht der Gruppe einen Bonus auf Moral und Moralregeneration im Kampf
  • der Siegesherold, verleiht der Gruppe einen Bonus auf Kraft und Kraftregeneration im Kampf
  • und einen etwas fauleren Schützen, welcher keine Fahne trägt, dafür aber einen Bogen

Wenn die Herolde eine Pause brauchten und neu gerufen werden müssen, dauert dies 3 Sekunden.

Im höheren Level kann man alternativ Banner stellen, die sich nach dem selben Prinzip aufteilen (Kriegsbanner, Hoffnungsbanner, Siegesbanner). Sie sind etwas besser als Herolde und haben nicht die lästige Angewohnheit alles zu pullen und ständig zu sterben. Außerdem stärken sie den Hauptmann selbst nochmal mit einigen Höchstwerten.

Sie wirken 5 Minuten in einem Radius von 20m und verschwinden dadurch auch wenn der Hauptmann aus diesem Bereich läuft, also muss man das Banner ab und zu neu aufstellen. Der sich daraus ergebende Nachteil ist, dass es viel Kraft kostet das Stöckchen in den Boden zu rammen!

2. Die Buffs

Vor einem Kampf gibts in der Kabine immer noch eine "Motivierende Rede" von Jürgen Klinsmann ääh... vom zuständigen Hauptmann. Diese wirkt 30 Minuten und stärkt die Moral der Gruppe um 5-10%.

Weiterhin kann er jedem eine Tatik mit auf den Weg geben:

  • Taktik: In Bereitschaft, verbessert die Parierenfähigkeit um bis zu 1358 (bevorzugt für Wächter)
  • Taktik: Gnadenloser Angriff, verbessert den Wert für kritische Treffer um bis zu 1215 (bevorzugt für Jäger/Waffenmeister u.v.m.)
  • Taktik: Fokus, verbessert die Kraftregeneration im Kampf um bis zu 160,2 (bevorzugt Barden/Kundige)

Auch die Taktiken wirken 30 Minuten, sollte ein Kampf mal länger dauern ist es auch möglich im Kampf nachzubuffen.

(Die Werte beziehen sich auf Stf.60 Erste Zeitalter Waffen - auf Stf.65 Erste ZA sind diese minimal höher,habe aber leider keine genauen Werte)

Ab Lvl 45, kann der Hauptmann außerdem durch eine aufwändige Quest einen legendären Buff erwerben, "Die Verteidigung von Mittelerde"! Stärkt alle fünf Attribute um +50 und sollte jeder Hauptmann früher oder später bei sich haben, da es eine Pflicht-Legendäre ist. Die Standartdauer beträgt 5min, kann aber auf 8min10s verlängert werden.

Da die Gefährten eigentlich mehr Angst vor uns haben als vor Sauron persönlich, können wir aller 30s jedem drei Furchteffekte entfernen, wodurch auch die Furchtresistenz um 6500 gestärkt wird.

Da das Buffen einige Zeit dauert, gebt uns bitte genug Zeit zum (nach-)buffen.

3. Die Zeichen

Der Hauptmann kann einen Gegner mit einem Zeichen markieren, drei gibt es, jedes kann nur einmal auf einen Gegner gesetzt werden (für den Fall man hat mal mehr als einen Hauptmann dabei). Es gibt:

  • ein Zeichen, das dem Spieler der auf ihn einhaut 15% der Schadenspunkte in Form von Moral zurückgibt
  • ein Zeichen, das den erlittenen Schaden des Gegners um 5-10% erhöht
  • ein Zeichen, das einen kleinen DoT bewirkt und Bedrohung über Zeit verursacht

4. Wiederbeleben

Der Hauptmann hat zwei Wiederbelebungen, eine Kleine und eine Große.

Die Kleine nennt sich Racheschrei, aktiviert sich wenn ein Gefährte fällt und belebt ein zufälliges Ziel in 15m Reichweite mit wenig Moral wieder. Man hat dafür nur wenige Sekunden Zeit, stärkt sich dafür aber auch kurze Zeit selbst.

Die große Wiederbelebung heißt "Flucht aus der Dunkelheit" dauert einige Sekunden um sie auszuführen, belebt dafür aber mit mehr Moral wieder. Der Cooldown beträgt 30min, lässt sich aber durch diverse Ausrüstung und Legendärem Trait auf nur 5min verkürzen. Besagter Trait verbessert auch den Racheschrei, sodass dieser zwei Ziele belebt.

In der Regel beleben die Hauptleute als erstes wieder, damit die Barden in der Zeit sich weiter auf's Heilen konzentrieren können.

Außerdem funktionieren alle Wiederbelebungen im Kampf!

5. In den Weg werfen

Alle 5 Minuten kann sich der Hauptmann 20s lang "in den Weg werfen", dabei nimmt er 50% des Schadens, den die Gruppenmitglieder in seiner Nähe nehmen auf sich.

Oft bei Bedarf in Kombination mit...

6. Das Letzte Gefecht

Der Hauptmann ist für 15s (mit Trait sogar 25s) unsterblich, dabei bleibt die Moral, wenn sie so weit sinkt, auf 1 stehen und heilt sich mit Trait nach Ablauf um 400-600 Moral. Es hat 15min Cooldown. Man erkennt es an diesem Leuchten, das uns umgibt, weshalb es liebevoll auch die "Lampe" genannt wird.

7. Heilungen

Der Hauptmann hat einige Heilungen, darunter eine Einzelheilung, die Worte der Ermutigung, sowie eine Gruppenheilung, den Schlachtruf, welcher anwendbar wird wenn ein Gegner besiegt wurde. Der Schlachtruf hat normal 45s Cooldown, welcher sich auf 6s reduzieren lässt und mit Trait Kraft wiederherstellt. Dadurch bildet er eine wichtige Heilung, wenn viele Gegner in kurzer Zeit sterben.

Zusätzlich gibt es Nahkampfheilungen, die weniger heilen dafür aber auch Schaden verursachen. Alle Heilungen wirken mit einem anschließenden HoT und können gewirkt werden um den/die Barden zu entlassten.

3er Instanzen kann der Hauptmann ohne weiteres allein heilen, 6er Instanzen sind schon etwas schwieriger, aber machbar, auch wenn man es dadurch nur unnötig komplizierter macht ohne Hauptheiler, denn der Hauptmann ist (auch wenn das manche anders sehen) KEIN Hauptheiler!

8. Schildbruder

Der Hauptmann kann einen Gefährten zu seinem Schildbruder machen. Dieser erhält erhöhten Moral- und Kraftreg. im Kampf und erlaubt diesen speziell zu "buffen" und zwar mit:

  • "Inspirieren", einem kleinen HoT
  • "Zu den Waffen", 15s lang +25% Schaden, lässt sich auf 30s verlängern
  • "Willenskraft", was dem Schildbruder einen Bonus von 5-20% empfangene Heilung gewährt

Besonders fleißige Hauptleute wechseln ihren Schildbruder um "Willenskraft" auf den Tank und "Zu d. Waffen" auf einen DD zu sprechen.

Mit der überarbeiteten Gelb-Skillung, wirken alle Schildbruderbuffs in abgeschwächter Form auf die gesamte Gruppe inkl. dem HM selbst.

9. Fertigkeiten nach dem Tod eines Gegners

Sobald ein Gegner besiegt wurde, kann der Hauptmann vier Fertigkeiten nutzen:

  • den Schlachtruf, die unter Punkt 7 erwähnte Gruppenheilung
  • den Kriegsschrei, einem Buff welcher -10% Angriffsdauer (mit Trait -15%) auf die Gruppe wirkt
  • der Spottruf, der Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und mit Trait auch 3s lang stunt
  • die Berührung des Schattens, ein Schlag, der Aggro erzeugt

Der Barde kann diese Fertigkeiten freischalten mit seinem "Lied der Hilfe" (Cooldown 5 Minuten, 4 Minuten mit Trait) oder mit "Beschwörung von Größe" - in brenzligen Situationen gerne mal einwerfen.

Der Hauptmann kann diese Fertigkeiten auch auslösen, wenn er mit Zerstörerischer Schlag oder Doppelschlag einen kritschen Treffer landet oder "Große Verzweiflung" zündet, was ihm allerdings einiges an Moral kostet.

Dass also ein Gegner fällt oder der Hauptmann sich diese Ereignisse durch Krits freischaltet ist für ihn von größter Wichtigkeit und nur so kann er sich vollends entfalten!

10. Legendäre Fähigkeiten

Die wichtigsten Fähigkeiten sind, neben dem schon erwähnten Mittelerde-Buffs:

  • die sog. "Bubble" ("das Schild der Dunedain"), welches einen Gefährten 15s lang durch -75% Schadensreduzierung schützt
  • der Eidbrecher, der 10s lang +35% erlittener Schaden auf einen Gegner wirkt

Die Rote, Blaue und Gelbe Legendäre stärken die Rolle der Linie nochmal, dazu gleich mehr.

Außerdem gibt es die unter Punkt 4 erwähnte Verbesserung der Wiederbelebungen.

11. Die Traitlinien

Die Traitlinien sind recht einfach gestrickt:

Die Rote erhöhte den Schaden und die Kritwahrscheinlichkeit und ist somit nur Solo zu empfehlen.

Die Blaue verbessert alle Heilungen, wodurch man merklich höhere Heilung erzielen kann.

Die Gelbe verbessert die Unterstützungfähigkeit, lässt den Schildbruder abgeschwächt auf die Gruppe wirken und verbessert die Tankrolle, siehe Punkte 12.

Der Gruppenschildbruder ist wohl sicherlich eine der effektivsten Änderungen, und die DDs, die keinen Schildbruder abbekommen (es kann nur einen geben!), kommen dadurch auch nicht zu kurz.

12. Aggro

Der Hauptmann hat einen Aggro-Schrei und einige Schläge die Aggro erzeugen, außerdem erzeugt das Elde Zeichen Bedrohung über Zeit. In Gelbskillung zwingt die "Ernsthafte Wunde" einen Gegner den Hm 10s lang anzugreifen und das Edle Zeichen erzeugt +50% Bedrohung.

Zusätzlich verursacht der HM ein großes Maß an Bedrohung durch Heilung, was die Gegner, die noch nicht angetankt wurden, oft an den HM bindet und weniger an die Barden (und das ist auch gut so!). Sollte doch mal ein Gegner auf einem Barden einprügeln, sind HMs immer gern zur Stelle um sie ihnen abzunehmen, denn wir halten schließlich ein wenig mehr aus in unserer schweren Rüstung.

Sollte der Hauptmann mal zu viel Aggro haben, kann er diese mit der Fertigkeit ("Rückzug aus dem Kampf") verringern.

13. Onkel Koepe´s Weisheiten

"Es gibt nur eine Sache die besser ist, als einen Hauptmann in der Gruppe zu haben - zwei Hauptmänner!"

______________________________________________________________________________________________

Ich hoffe dieser kleine Guide, verschafft einen guten Überblick über das Aufgabenfeld und die Möglichkeiten des Hauptmanns. Vielleicht wurde der ein oder andere Leser ja sogar dazu animiert sich selbst einen Hauptmann zu erstellen.

Grüße :)

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sobald er fertig ist, der gute Mann :P

außerdem bleibt der Post vorerst ja auch so auf Seite 1 - soooo viel is ja noch net los xD

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Johoo bin erstmal fertig denk ich, wenn euch nochwas auffällt (oder noch ein weiterer Punkt erwähnenswert ist) dann nur raus damit ;)

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Johoo bin erstmal fertig denk ich, wenn euch nochwas auffällt (oder noch ein weiterer Punkt erwähnenswert ist) dann nur raus damit ;)

Das werte ich als Herausforderung -Mit Deo und mir haste da genau die 2 richtigen gefunden ;)

Edit meint:

Ein paar Worte zu den einzelnen Linien wären glaub ich nicht verkehrt, sowie eine allgemeinen Voschlag zu den Legacys auf den LI`s -da sehe ich selbst bekannte HM`s auf Morthond mit einem haufen Mist rumlaufen und die sollten ja keineswegs ein schlechtes Vorbild abgeben ^^

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Edit meint:

Ein paar Worte zu den einzelnen Linien wären glaub ich nicht verkehrt, sowie eine allgemeinen Voschlag zu den Legacys auf den LI`s -da sehe ich selbst bekannte HM`s auf Morthond mit einem haufen Mist rumlaufen und die sollten ja keineswegs ein schlechtes Vorbild abgeben ^^

Die Traitlinien wurde jetzt kurz zusammengefasst, auf die Legacys verzichte ich jedoch, da dies ja kein vollständiger Hauptmann-Guide ist, sondern eher eine Klassenbeschreibung mit den wichtigsten Infos für alle Nicht-HMs ;)

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Die Traitlinien wurde jetzt kurz zusammengefasst, auf die Legacys verzichte ich jedoch, da dies ja kein vollständiger Hauptmann-Guide ist, sondern eher eine Klassenbeschreibung mit den wichtigsten Infos für alle Nicht-HMs ;)

Dann fehlt allerdings noch:

1. Koepe`s Hauptmannleitspruch: "Es gibt nur eine Sache die besser ist als einen Hauptmann in der Gruppe zu haben -zwei Hauptmänner!"

2. Das Auch-Wenns-Keiner-Glauben-Mag-,-Aber-Wir-Sind-Die-Geilsten am Ende >:)

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