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Boriam

Update des Kundis mit Isengard (+ Entwicklertagebuch)

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Lore-master

Skill Consolidation

Warding Knowledge is collapsed into 1 skill and it now affects all Genus via the Ancient Master 4-set bonus.

Tend the Sick and Leechcraft are collapsed into a new skill Knolwedge of Cures

Knowledge of Cures removes 3 disease and 3 wound effects, can be used in combat. Cooldown is 10 seconds and it will have an increase to the power cost. It will not provide a buff to Resistances.

Level 62 upgrade will remove the induction and the trait Proof Against Ills makes the skill and AoE skill.

Sign of Battle: Wizardru and Sign of Battle: Wizard’s Fire are combined into 1 skill that is nearly identical to Wizard’s Fire. The skill cannot be resisted, although the DoT component’s individual ticks can be. § This is so reacting to ‘Flanked!’ cannot be resisted. The level 54 upgrade removes the cooldown. The trait Improved Sign of Battle now provides +25% damage to the skill.

Usability Changes

Back from the Brink has its range increased from 5 meters to 25 meters.

Blinding Flash is no longer restricted by Genus.

Ancient Wisdom is now a permanent toggle (without an upkeep cost.)

Post 66 skills:

Improved Sign of Power: Command - Becomes an AoE which can affect multiple targets.

Improved Staff-sweep - For each target hit, the Lore-master receives a stacking buff increasing critical hit chance of their next Fire skill by 33%. Upon scoring a crit strike with a Fire skill, the buffs are removed.

Friend to Aurochs - Summons an Aurochs as a pet.

Improved Sign of the Wild: Rage - Now also provides 10% Damage bonus,

Improved Burning Embers - The DoT portion of the skill can now stack multiple times.

Skills

Bannkreise werden zusammengefasst zu einem Skill und wirken mit 4 gelben auf alle Gegner.

Krankheit und Wunden nehmen wird zu einem Skill zusammengefasst, „Knolwedge of Cures“ (ist ja bereits schon) So wie ich das verstehe wird der Skill bereits früher zusammengefasst, nicht erst mit lvl 62.

Der Skill entfernt dann 3 Wunden + 3 Krankheiten, ist von Anfang an im Kampf verwendbar, 10s CD, keine Resistenzen wie das momentan der Fall ist in der Grundversion.

Lvl 62 Verbesserungen entfernt von dem Skill die Induktion.

Der Klassentrait macht aus dem ganzen dann ein AOE.

Zeichen der Macht Zauberei und Zauberfeuer wird zusammengefasst zu einem Skill, Skill kann nicht widerstanden werden, DoT’s können nach wie vor widerstehen. Das ganze wird wohl so funktionieren dass die Heilung vom Flankieren immer ankommt.

Lvl 54 Update entfernt den CD des Skills.

Trait wird aufgewertet von 15% auf 25% mehr Schaden

Um Haaresbreite unser Rezz wird die Reichweite von momentan 5m auf 25m erhöht.

Blendender Blitzstrahl wirkt nun wie beim Schurken auf alle Gegner.

Uralte Weisheit soll nun permanent wirken.

Lvl66 Skill Verbesserungen:

Zeichen der Macht Befehl: wird zum AOE.

Verbesserter Stab-Schwung: Jeder Gegner der getroffen wird löst einen Buff aus welche die Kritwahrscheinlichkeit des nächsten Feuerskills erhöht. Hier ist die reden von 33%, weis nicht ob das pro Gegner gezählt wird oder das Maximum ist.

Wir bekommen als Pat einen Auerochsen

Verbessertes Zeichen der Wut: 10% mehr Schaden des Pats

Verbesserte Glühende Asche: DoT kann gestapelt werden

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Nett ^^

Jetzt kriegen wir ne Kuh als Pet *grins*

Juhu, eine Tannenkuh !! :D

...aber 10 s CD auf Wunden/Krankheiten entfernen .. hmmm -.-

Tannenhirsch

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Bannkreisänderung, erhöhter Rezz-Radius, alles Mezzen: Top

10 Sekunden Cooldown und erhöhte Kraftkosten :(

Völlig sinnlose Änderung IMHO.

Zeichen der Macht Zusammenlegung ist auch shice - hab die Skills bisher immer auf zwei Mobs verteilt, was dank getrenntem Cooldown schön ging...

Stabschlag: 33% ist Maximum das man selbst kriegt. Trifft dann ein Feuerskill kritisch, wird der Buff entfernt.

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Ich persönlich finde die Änderungen teilweise nett aber Begeisterung schaut anders aus. Man muß bedenken wie stark andere Klassen verbessert werden.

Ich habe mir erhofft dass sie die blaue Linie ändern, dass wie beim neuen Set, wenn das Pat flankiert die ganze Gruppe geheilt wird. Wenn ich mir das Set ansehe ist das eigentlich viel zum IMBA. Das wird sogar noch mit lvl 75 getragen, trotz der schlechteren Stats...

Vielleicht kommt ja auch noch was.

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Wenn ich mir das Set ansehe ist das eigentlich viel zum IMBA. Das wird sogar noch mit lvl 75 getragen, trotz der schlechteren Stats...

So viel Grind will halt belohnt sein ^^

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Zeichen der Macht Zusammenlegung ist auch shice - hab die Skills bisher immer auf zwei Mobs verteilt, was dank getrenntem Cooldown schön ging...

Aber der CD soll doch ganz wegfallen (oder hab ich das oben falsch gelesen?). Zwar erst mit LvL 54, aber da bekommt man bis jetzt erst das Zauberfeuer dazu. Man hat also von Lvl 14 bis 54 wie bisher das Zeichen Zauberei und ab 54 dann keinen CD mehr, statt des zweiten Zeichens - Ist doch eigentlich besser, weil so habe ich ja 10 Sek CD auf jeden der Skills und kann (wie du gesagt hast) zwei Gegner damit beschießen und muss dann warten... Das fällt dann weg

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Bannkreisänderung, erhöhter Rezz-Radius, alles Mezzen: Top

Eben genau das finde ich sehr schlecht!

Warum diese Änderungen?

Ein Kundi kann net auf 25m "rauchen"...

Alles mezzen? Warum? finde ich schon beim Schurken scheiße das sie den Malus rausnehmen wollen.

Warum den ganzen Flair kaputt machen? Warum eben genau diese kleinen Feinheiten die es zu Beginn des Spiels interessant gemacht haben sich durch die Vielfalt der Klassen durchzukämpfen?

Ok Bannkreisänderungen sind ok, da sie von den meisten eh kaum benutzt werden ^^

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Ok Bannkreisänderungen sind ok, da sie von den meisten eh kaum benutzt werden ^^

Veto ^^ Ich nehm die eigentlich immer *g*

Das mit dem rezzen find ich ok- wäre aber nicht nötig gewesen.

Das mezzen hingegen find ich ganz gut- als CCler hat mir das bisher gefehlt. Wobei man es auch über eine Veränderung vom Bannglühen hätte lösen können. Kürzerer CD und längerer Mezz - gern ausrüstbar über nen gelben Trait.

Wie ich das zusammenlegen von ZdM Zauberfeuer und Zauberei finden soll weiss ich noch nicht. Denn dann bin ich ja auch auf eine Schadensart beschränkt. Finde ich irgendwie Schade.

Was ich ganz schlimm finde ist der CD beim Wunden/Krankheiten nehmen. Da wird man dann bei manchen Bossen und in manchen Inis neue Taktiken erarbeiten müssen.

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Wir bekommen als Pat einen Auerochsen

soll das bedeuten, ich bekomm Orion als Pet?

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Ist das alles, was die neuen 10 Levels bringen sollen? Ohje. Z.B. die Zusammenlegung der ZdM halte ich für einen klaren Nerf. Ein neues Pet ist auch scheisse, da man ja nur eines aufs Mal aktiv haben kann. Ist das neue Pet besser als die alten, so werden alle bisherigen Pet-Skills praktisch abgeschafft. Ist es schlechter, so kann man's auch gleich streichen (vgl. Säbelzahntiger). Ist es einfach anders? Z.B. ein besseres Tankpet? Das macht einen grossen Teil der Funktion des Bären wieder überflüssig. Wie will man ein neues Pet implementieren, damit der Kundi das Gefühl hat, er werde verbessert? Ich glaube nicht, dass das geht. Die Entwicklung geht dann einfach nach links oder rechts anstatt nach vorn. Das macht keinen grossen Spass. Wenigstens sieht ein Auerochse in einer Höhle vermutlich noch amüsant aus.

Das Herumgewurschtel am Wunden/Krankheiten-Knopf klingt suspekt. AoE ist der Skill jetzt schon. Das heisst, es wird einfach innerhalb des/der Skills rumgefummelt, mit dem Effekt, dass schlussendlich im Endgame alles so bleibt, wie bis anhin. Ein elender Witz.

Verbesserte Reichweite für unseren Rezz? LOL! Ich hätte noch einen lustigeren Vorschlag: Gebt uns eine grössere Reichweite für die Petbuffs! :D

AoE für ZdM: Befehl? Hmm. Macht das Gruppenspiel vielleicht etwas bequemer, aber auch hier: Ja keine spürbare Stärkung oder gar neue Skills für den Kundi, sonst kommt er noch auf die Idee, er hätte sich von Lvl 65 bis 75 tatsächlich irgendwie verbessert.

Gut finde ich die Sache mit den Bannkreisen, den stapelbaren DoT halte ich für zumindest brauchbar, der Stabschwung will den Kundi noch mehr in den Nahkampf zwingen, was mir nicht passt, aber der Buff ist ok. Naja. Insgesamt sehe ich schwarz für Gith. Weiss nicht, wann ich sie wieder spielen werde. Turbine gibt schon sehr wenige Gründe dafür. Aber mal schauen, was zu den anderen Klassen gesagt wird.

Fazit: Sehr feiger Ansatz der Klassen-Entwicklung.

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Es wird eben einfacher. Nur noch ein Bannkreis? Fein, muss ich mir keine Farben mehr merken. Blendender Blitz auf alle Gegner wirksam? Fein, da muss man bei Unholden nicht mehr mitdenken. Zeichen der Macht als AoE? Fein, muss man sich keine Rotation mehr überlegen. Alles Dinge, die bisher durchaus die Spreu vom Weizen getrennt haben und um die man sich nun keine Sorgen mehr machen muss. Kann man mit gemischten Gefühlen sehen. Ich werd mich überraschen lassen und hoffen, dass es - entgegen meiner Erwartung - eine positive Überraschung wird.

Zur erhöhten Reichweite der Wiederbelebung muss man nichts schreiben, da reicht ein einfaches Kopfschütteln. Mit Authentizität hat man's im Hause Turbine wohl nicht mehr so dolle. Hauptsache einfacher. Der Rest scheint egal.

Den Nerf aber seh ich eher bei der Heilkunde. "Nur noch" jeweils maximal drei Effekte und 10s Abklingzeit? Das könnte hier und da interessant werden.

Vom Auerochsen lass ich mich mal überraschen. Wenn er ordentlich DoTen kann, dann könnte er interessant werden. Ansonsten wird's wohl ein Staubfänger.

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Ohje. Z.B. die Zusammenlegung der ZdM halte ich für einen klaren Nerf.

Ein neues Pet ist auch scheisse,

Das Herumgewurschtel am Wunden/Krankheiten-Knopf klingt suspekt.

Verbesserte Reichweite für unseren Rezz?

AoE für ZdM: Befehl?

Gut finde ich die Sache mit den Bannkreisen, den stapelbaren DoT halte ich für zumindest brauchbar,

der Stabschwung will den Kundi noch mehr in den Nahkampf zwingen,

Ich sehe das nicht so "verzweifelt" schwarz.

Zusammenlegung der ZdM: Klarer +, kein CD mehr (ab 54) man hat davon außer das Flankieren eh nie was gehabt, denn es konnte immer nur der eine auf dem Gegner darauf sein. Ohne CD wären zwei verschieden fertigkeiten, die das "Gleiche" machen, sinnlos. Natürlich hätten sie den DoT und den Initialschaden verbessern können, einmal beim Licht (was derzeit so lächlerlich ist, dass ich den Skill nur zum Flankieren nutze) und beim Feuer. Aber es wird eh schon ohne Ende gemeckert und Rotz geheult, dass der Kundi zu viel Schaden machte. Wobei die verbesserte Variante eh mehr schaden machen wird.

Neues Pet: du weiss erst noch gar nicht was der können wird. Also abwarten.

Herumgewurschtel am Wunden/Krankheiten: stimme zu, die Änderung ist ein klarer Nerf.

Reichweite für Rezz: auch OK. Kein Titelblattgeschichte, aber besser als was wir jetzt haben.

AoE für ZdM: Befehl: wo ist das Problem damit? Stresssüchtig? ;-) Die Frage ist für mich eher nur: AoE wie früher in Radius oder wie jetzt nur auf die Gruppe? Das Problem was ich sehe ist eher: Ich möchte in der Lage sein einzelen auch aus der anderen Gruppe mit Stunschutz zu versehen. Wenn das nicht mehr geht, ist ide Änderung Schiebenkleister.

Schutzkreise (das sind keine Bannkreise!): wo ist das der Unterschied zu ZdM? Ich finde diese Änderung sinnlos so wie sie gemacht werden soll. Es zwingt einem noch mehr auf die gelbe Linie damit ist die Änderung komplett unbrauchbar. Lieber wäre mir eine auf die Linie angepasste Schutzkreis, der je nach Linie z.B.: + empf. Heilung, - emp. Schaden (Blau), verminderte Resistzen beim gegner, erhöhte Res. bei der Gruppe(Gelb), mehr schaden auf dem Genger (Rot). Nur mal als Idee.

Stabstreich: Finde ich gut. Der Stabstreich hat eine größere Reichweite als der Stabschlag, also muss man nicht so sehr an den Gegner dran.

Alles Mezzen: finde ich halb/halb: ich habe nie nachvollziehen können, warum Kreatuern der Natur nicht mezzbar waren. Ich hätte nur diese eine Beschränkung aufgehoben und ein Attr. auf dem Buch gegeben das den Dauer von Bannglühen verlängert. Denn als nächstes werde die Leute den AoE Mezz für BB fordern.

Fazit: in der Tat keine mutige Änderungen und ich sehe sie auch gemischt an, aber ich habe bei diesen Entwickler mehr bedenken bei "mutigen" Änderungen als bei kleineren schrittweise Verbesserungen.

Grüße

CA

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Wir bekommen als Pat einen Auerochsen

Gibt es schon ein Bildschen, wie der Auerochse als Kundipet dann ausschaut? :D

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Neues Pet: du weiss erst noch gar nicht was der können wird. Also abwarten.

Aber was sind die Optionen bei einem neuen Pet?

- Macht es mehr Schaden als der Luchs? Tschüss Luchs.

- Tankt es besser als der Bär? Tschüss Bär.

- Dottet es besser als der Lauerer? Tschüss Lauerer.

- Debufft es besser als der Rabe oder der Bär? Tschüss Rabe oder Bär.

- Machtg es besseren AoE als der Tiger? Tschüss Tiger.

- Flankiert es besser als Adler oder Lauerer? Tschüss Adler oder Lauerer.

- Macht es nichts besser als ein bestehendes Pet? Tschüss Auerochse.

Wir brauchen doch einfach kein neues Pet. Zumal das Pet-Spiel ohnehin mehr oder weniger obsolet ist - nach wie vor. Ein Kundi, der ohne Pet spielt, hat faktisch doch nur eine Baustelle weniger. Der Nutzen, der ihm abgeht, ist minimal. Ein Kundi, der perfekt mit dem Pet spielt, bringt sich nur im Solospiel wirklich etwas. In der Gruppe ist häufig die einzige Herausforderung, wo man den Adler oder Raben am besten parkiert, damit er nicht frühzeitig stirbt. Ein Kundi, der nicht in den Nahkampf gehen will, kann sich das Pet erst recht sparen. Der grosse "neue" Nutzen ist ja das Kraftziehen durchs Flankieren. Aber ehrlich gesagt habe ich ausserhalb der Raids noch nie eine Situation erlebt, in der ich auf sowas angewiesen gewesen wäre.

Neue Pets sind ein billiger Trick der Entwickler, um den Kundi glauben zu lassen, er würde sich weiterentwickeln. Dabei ist es eigentlich bloss ein Fluff-Gedanke mit Posing-Effekt. Ich erinnere mich an Moria: Viele Kundis liefen in blauer Skillung ihren Lauerer spazieren, bis ihnen irgendwann ein Raidleiter sagte, dass ein paar Debuff-Verbesserungen über die gelbe Linie der Gruppe eigentlich mehr bringen würden. Klar, man wird ihn mal ausprobieren. Und wenn man dann vom Auerochsen-Spiel hell begeistert ist, dann wandern alle bisherigen Pets auf die Ersatzbank. Aber es gibt zwei Varianten für Turbine: Entweder der Auerochse wird so overpowert, dass alle anderen Pets sinnlos werden. Oder der Auerochse ist einfach eine weitere Pet-Variante wie der Tiger oder der Lauerer, die von 70%-90% aller Kundis komplett oder grösstenteils ignoriert werden.

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Okay, da muss ich jetzt doch mal fragen :)

Unser Top-Kundi ist eigentlich ständig auf den Lauerer geskillt. Ist teilweise nett, weil er Fernkampfschaden macht, und weil er gefühlt mehr Kombos auslöst. Auch Solo ist er Fan davon. Mein Kundi ist auf 13, deswegen kann ich da nur bedingt mitreden.

Sollte er also (zumindest für 6er Gruppen) auf Gelb skillen, um mehr Debuff-Möglichkeiten zu haben? Was genau bringt ihm das?

Den Auerochsen hab ich im ersten Moment nur als Zierwerk-Pet verstanden als ich das hier las. Ist den bestätigt, dass er das nicht ist? Wenn ja, dann kann ich mir nur ein Auerochsen-Junges vorstellen. Denkt mal an die ganzen engen Gänge in den Instanzen, und dann son fettes Vieh, was allen die Sicht versperrt? Nein danke :N

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Ich denke, dass das darauf ankommt, wie man spielt. Ich spiele meinen Kundi seit jeher auf gelb- auch solo. Ich habe zwischendrin mal die blaue Linie probiert (eben weg dem Laurer und des flankierens) - aber ich fand das nicht so dolle und hab dann fast direkt wieder umgeskillt.

Und natürlich ist es in Raids sicher angenehmer einen gelben Kundi dabei zu haben. Mehr wurzeln und länger debuffen ist zB gerade bei Kämpfen wie gegen Ivar in OD echt besser. Bei den Mammuts hingegen ist das total unnötig- da skille ich dann sogar auf rot um. Allerdings nur dort.

Was bringt die gelbe Skillung genau? Na ja- kommt drauf an was man da ausrüstet ^^ Gegner können schlechter ausweichen, seltener nen krit raushauen, machen insgesamt weniger Schaden. Man kann die Resistenzen der Gegner senken, durch die Kreise den taktischen Schaden der Gefährten erhöhen (und das nahezu bei jeder Art Mob) usw usw. Letztlich kann man die Gegner in erster Linie einfach gut kontrollieren. Und das auch durchaus auf ganze Gruppen bezogen.

Dafür macht der gelbe Kundi halt so gut wie keinen Schaden - aber was solls? Dazu komme ich im normalfall eh nicht, wenns nicht gerade Inis sind, wo man eh Farmstatus hat ^^

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Okay, da muss ich jetzt doch mal fragen :)

Unser Top-Kundi ist eigentlich ständig auf den Lauerer geskillt. Ist teilweise nett, weil er Fernkampfschaden macht, und weil er gefühlt mehr Kombos auslöst. Auch Solo ist er Fan davon. Mein Kundi ist auf 13, deswegen kann ich da nur bedingt mitreden.

Sollte er also (zumindest für 6er Gruppen) auf Gelb skillen, um mehr Debuff-Möglichkeiten zu haben? Was genau bringt ihm das?

Den Auerochsen hab ich im ersten Moment nur als Zierwerk-Pet verstanden als ich das hier las. Ist den bestätigt, dass er das nicht ist? Wenn ja, dann kann ich mir nur ein Auerochsen-Junges vorstellen. Denkt mal an die ganzen engen Gänge in den Instanzen, und dann son fettes Vieh, was allen die Sicht versperrt? Nein danke :N

Sag ich auch mit dem Auerochsen. :D Ich hoffe nicht, dass er ein Fluff-Pet ist. Denn immer noch lieber eine Entwicklung in die Breite als gar keine Entwicklung.

Die blaue Linie hat durchaus gewisse Vorteile, aber aus meiner Perspektive sind diese sowohl im Solo- als auch im Gruppenspiel zu wenig gewichtig, um die blaue Linie zu rechtfertigen. Man benötigt sicherlich zwingend zwei Traits aus jener Linie ("Heiler" und "Heiler aller Krankheiten"). In der normalen Gruppe fährt man dann aber besser, wenn man dazu noch zweimal rot und zweimal gelb, ev. noch ein drittes gelbes bzw. ein drittes blaues nimmt. Im Raid ist einfach die dauerhafte Feuerkunde, die man über die gelbe Legendäre erhält, fast unersetzlich. Und im Solospiel ist mir nicht klar, weshalb man einen Lauerer gegenüber ca. 30% mehr Feuerschaden und der AoE-Kalebasse, dazu halbierter CD für den Ent und kürzerer CD für L. d. aufst. Dämmerung bevorzugt - und dann noch mit dem Argument Schaden. Man macht sicherlich mehr Schaden als in der Gelb-Skillung. Aber weniger als in rot und mit Luchs statt Laura. Die blaue Linie ist v.a. für Kundis spannend, die sich nicht eingestehen wollen, dass das Pet-Spiel in Lotro nix taugt. Sprich: Etwas für Idealisten. Sie schadet nichts (im Gegensatz zur roten Linie, die die Mezz-Dauer auf einen Sechstel reduziert), aber sie bringt auch praktisch nichts.

Du wirst vermutlich auch mit einem blau geskillten Kundi in deinem Raid zufrieden sein, denn das Kraftschieben kann er auf diese Weise bestens erledigen, ebenso das Wundenheilen. Er nimmt dabei aber sicherlich Einbussen beim Debuffen in Kauf (was man halt nicht immer so direkt spürt), von den Kreisen über die Feuerkunde und diesem Stabdreherdingens (wie hiess die Fertigkeit gleich?). Je nach Skillung hat er dazu weniger mögliche Debuff-Ziele, keinen Sofort-Mezz oder schlechteres Kraftziehen. Also eine ganze Reihe von Nachteilen. Die Vorteile: Er heilt etwas besser mit (also Moral-Heilung) und kann das Verteilen des Stunn-Schutzes etwas gemütlicher nehmen (was für den Raid allerdings keinen Unterschied macht, nur für die Bequemlichkeit des Kundis selbst). Ach ja: Das Pet macht noch etwas mehr Schaden (was fuuuurchtbar viel bringt im Raid). Für die Kombos hast du vermutlich einen Wächter und einen Schurken dabei. Ich denke nicht, dass diese 25%-Chance alle 2 Minuten ein Grund für einen Lauerer sein darf.

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Danke für die ausführliche Antwort Githlith. Man lernt ja nie aus, und der Kundige ist leider so eine Klasse, die ich bisher kaum spielen konnte auf Grund von Zeitproblemen.

Ich werde mal deine Tipps im Hinterkopf behalten und drauf achten was er so ausgerüstet hat, vielleicht ist ihm ja das eine oder andere bisher nicht so aufgefallen. Mir kams schon länger spanisch vor, dass er so begeistert vom Lauerer ist, während ich den ansonsten nie sehe in Gruppen/Raids. :D

Ist halt immer schwierig Leuten Tipps zu geben wenn man selbst keine Ahnung von der Klasse hat ;)

Bin dann auch echt mal gespannt was der Ochse so kann, ansonsten hört sich das....unspannend an wie ich finde.

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Kannst ja mal aufschreiben, was er mitnimmt, dann können wir's hier in der Luft zerreissen :D ... äh, einschätzen, analysieren, bewerten ;)

Aber es gibt sicherlich immer verschiedene Meinungen zu verschiedenen Themen. Vielleicht könnte dir dein Kundi ganz gute Argumente für seine Laura liefern :)

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diesem Stabdreherdingens (wie hiess die Fertigkeit gleich?)

Zeichen der Macht: Umsichtigkeit ^^

Ich mag den Lauerer solo ganz gern (ja, ich bin Idealist). Außerdem macht er in den Etten unglaublich viel Spaß - durch sein häufiges Flankieren kann man sich wunderbar selbst heilen.

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Ja, ich muss sagen: Die blaue Linie ist eigentlich jene, die am schönsten zum Spielen ist für Kundis. Leider bringt sie einfach am wenigsten.

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Aber was sind die Optionen bei einem neuen Pet?

- Macht es mehr Schaden als der Luchs? Tschüss Luchs.

- Tankt es besser als der Bär? Tschüss Bär.

- Dottet es besser als der Lauerer? Tschüss Lauerer.

- Debufft es besser als der Rabe oder der Bär? Tschüss Rabe oder Bär.

- Machtg es besseren AoE als der Tiger? Tschüss Tiger.

- Flankiert es besser als Adler oder Lauerer? Tschüss Adler oder Lauerer.

- Macht es nichts besser als ein bestehendes Pet? Tschüss Auerochse.

Wo ist denn jetzt echt das Problem? Ich sehe nicht - weil ich noch gar nicht weiß!, was der Auerochse denn können wird - wie der schon jetzt irgendwas ersetzt.

1) Wir brauchen doch einfach kein neues Pet.

2) Zumal das Pet-Spiel ohnehin mehr oder weniger obsolet ist - nach wie vor.

3) Ein Kundi, der ohne Pet spielt, hat faktisch doch nur eine Baustelle weniger.

4) Der Nutzen, der ihm abgeht, ist minimal.

5) Ein Kundi, der perfekt mit dem Pet spielt, bringt sich nur im Solospiel wirklich etwas.

6) In der Gruppe ist häufig die einzige Herausforderung, wo man den Adler oder Raben am besten parkiert, damit er nicht frühzeitig stirbt.

8 ) Ein Kundi, der nicht in den Nahkampf gehen will, kann sich das Pet erst recht sparen.

9) Der grosse "neue" Nutzen ist ja das Kraftziehen durchs Flankieren. Aber ehrlich gesagt habe ich ausserhalb der Raids noch nie eine Situation erlebt, in der ich auf sowas angewiesen gewesen wäre.

ad 1) Du brauchst kein neues Pet.

Ich sage damit nicht, dass ich unbedingt ein neues brauche, aber ich würde erstmal gerne abwarten, bevor ich hier eine "Online Petition" gegen ein neues Pet starte.

ad 3) Korrekt, man muss sich um ein "Ding" weniger kümmern, aber warst nicht du, der sich relative "heftig" gegen das "alles wird nur noch verinfacht" ausgesprochen hat?

ad 2, 4 und 5) Mich dünkt, du hast ein grundsätzliches Problem mit der Konstellation Kundige + Pet.

Ich nutze meine Pets (in der Reihenfolge: Raabe, Bär, Adler, Luchs, Lauer, Tiger) sehr intensiv. Der nutzen, den ich von den Pets ziehe ist alles andere als Minimal. Beim erfolgreichen Versuch (2xKundi und Hüter) in der Schwerthalle in HM, habe mich mit dem Raaben ständig hochgeheilt oder den Flankieren-Kraft-Buff genutzt. Ohne dem Raaben wäre ich daraufgegangen.

ad 5, 6 und 9) Solo finde ich das Pet-Spiel eher marginal. Gut, um zu testen was die einzelnen Tierchen so darauf haben, aber ansonsten ist ein vollständiges "mit dem Pet spielen" in Solo in meinen Augen reine Zeitverschwendung.

Pet-spiel macht erst in Gruppe/Raid richtig Spaß. Die Frage ist nur, wann wie und welchen Pet man am besten und wozu einsetzt. Ich kann den Bären durchaus opfern, damit er Aggro von einem Mob hat und damit der Gruppe Zeit verschafft. Ich kann den Raaben auf einen Bogenschützen hetzen (Bsp. Steinhöhe), damit wir uns mit den anderen Mobs beschäftigen können usw, usw. Es gibt 100-e Beispiele und ich bin überzeugt, du kennst sie alle.

Natürlich muss das Pet bis zu seinem Einsatz überleben, aber hallo!!! wenn ich es einfach haben wollte, würde ich einen Waffi oder Jäger spielen (tschuldigung lieber Waffis und Jäger! :* )

ad 8 ) das kollidiert doch irgendwie mit Punkt 5, oder?

Du magst Recht haben, dass die Pets hie und da verbesserungswürdig sind, aber dermaßen Schwarz, wie du das Bild malst, ist die Situation bei weitem nicht.

Neue Pets sind ein billiger Trick der Entwickler, [...] Aber es gibt zwei Varianten für Turbine: Entweder der Auerochse wird so overpowert, dass alle anderen Pets sinnlos werden. Oder der Auerochse ist einfach eine weitere Pet-Variante wie der Tiger oder der Lauerer, die von 70%-90% aller Kundis komplett oder grösstenteils ignoriert werden.

Wie du sagtest, die blaue Skillung bringt das Wenigste, deshalb sitzt der Laurer auf ersatzbank. Der Tiger gehört in die Kategorie: super Idee, katastrophale Ausführung. Seine Kombofetigkeit zu nutzen ist nahezu unmöglich, daher Ersatzbank.

Aber die Pets sind nicht allein des Problem des Kundigen und das ist ein Punkt, der mir z.B. sehr wichtig ist. Wenn der Raabe den Feuerbeuff auf die Gegner macht, sollten die Jäger doch mal ein Feueröl auftragen. Wenn der Tiger sein Frost AoE macht, kann der Runi auch mal gerne einsteigen. Wenn der Bär einen Gegner betäubt oder von ihm Aggro zieht, sollten die DDs den Gegner in Ruhe lassen usw. usw.

So lange diese Sachen von den ANDEREN im Spiel komplett ignoriert werden (aus Unwissenheit oder weil man nicht bereit ist, sich "zu stressen"), ist jedes Pet-Spiel relativ sinnbefreit. Das zu ändern ist eine Aufgabe des Kundigen. Was natürlich nicht gelingen kann, wenn man die Pets nur verteufelt!

Grüße

CA

ps: http://forums.lotro.com/showthread.php?401569-Pet-Aurochs-Guess-It-s-Skills

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Sollte er also (zumindest für 6er Gruppen) auf Gelb skillen, um mehr Debuff-Möglichkeiten zu haben? Was genau bringt ihm das?

Die Linien bringen dir erstmal rein gar nichts, bist du so weit bist, dass du sie alle wirklich nutzen kannst. Bis dahin ist eine Mischskillung meisten besser (bzw. gar nicht vermeidbar, mangels nötige Level).

Komplett gelbe Skillung in 6-er Gruppe ist eigentlich für normale Instanzen - meiner Meinung nach - eher uninteressant (in dem Sinne, dass man das nicht wirklich ausreizen kann). Wenn dann eher für einige der Scharmützler, wo manche Gegner mehr können als einige der Bosse aus den normalen Inis.

Grüße

CA

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ad 1) Du brauchst kein neues Pet.

Ich sage damit nicht, dass ich unbedingt ein neues brauche, aber ich würde erstmal gerne abwarten, bevor ich hier eine "Online Petition" gegen ein neues Pet starte.

Wenn ein Pet bei 10 neuen Levels eine neue Fertigkeit unter fünf wirklich neuen wäre, so wäre mir das doch auch völlig egal. Aber faktisch ist der Auerochse schlussendlich DIE Neuerung bis Lvl 75 für den Kundi - zumindest gemäss dieser Ankündigung. Und das finde ich billig. Ein neues Pet ist nie eine Vorwärtsentwicklung. Ich will mit 75 das Gefühl haben, ein besserer Kundi zu sein als mit Lvl 65. Ein Auerochse im Schlepptau gibt mir dieses Gefühl nicht. Aber ich habe das Gefühl, die Entwickler spekulieren darauf, dass er es tut.

ad 3) Korrekt, man muss sich um ein "Ding" weniger kümmern, aber warst nicht du, der sich relative "heftig" gegen das "alles wird nur noch verinfacht" ausgesprochen hat?

Klar habe ich mich gegen die Vereinfachung gewehrt. Aber wer macht sich denn sein Spiel für minimalen Nutzen schon extra kompliziert? Ja klar, die Idealisten, die auch mit dem Lauerer spielen. Fakt ist doch, dass das Pet den Aufwand, es zu betreuen, nicht wirklich wert ist. Ich spiele IMMER mit Pet. So idealistisch bin ich eben auch. Trotzdem ist es eigentlich Schwachsinn. Kein Mensch würde in meiner Gruppe wirklich merken, ob ich ein Pet aktiv habe oder nicht (Ich weiss, das kann auch gegen mich ausgelegt werden, aber ich behaupte mal, es wäre bei jedem anderen Kundi genauso). Mein Kundi-Leben wäre viel gemütlicher.

ad 2, 4 und 5) Mich dünkt, du hast ein grundsätzliches Problem mit der Konstellation Kundige + Pet.

Ich nutze meine Pets (in der Reihenfolge: Raabe, Bär, Adler, Luchs, Lauer, Tiger) sehr intensiv. Der nutzen, den ich von den Pets ziehe ist alles andere als Minimal. Beim erfolgreichen Versuch (2xKundi und Hüter) in der Schwerthalle in HM, habe mich mit dem Raaben ständig hochgeheilt oder den Flankieren-Kraft-Buff genutzt. Ohne dem Raaben wäre ich daraufgegangen.

In Normlen Konstellationen ist der Nutzen des Pets sehr sehr gering. Dass es wiederum das Pet ist, das Kundis zu ausserordentlichen Abenteuern befähigt, streite ich keineswegs ab. Aber ist der Nutzen nicht viel zu klein, wenn du ihn nur spürst, wenn du Zeug machst, das "man" normalerweise nicht macht? Ich hab früher auf Lvl 60 auch mit Bär und Tiger Fil Gashan solo abgefarmt im unteren Bereich. Aber deswegen kann ich noch lange nicht sagen, dass ein Pet im Gesamtbild schaurig viel bringt.

ad 5, 6 und 9) Solo finde ich das Pet-Spiel eher marginal. Gut, um zu testen was die einzelnen Tierchen so darauf haben, aber ansonsten ist ein vollständiges "mit dem Pet spielen" in Solo in meinen Augen reine Zeitverschwendung.

Pet-spiel macht erst in Gruppe/Raid richtig Spaß. Die Frage ist nur, wann wie und welchen Pet man am besten und wozu einsetzt. Ich kann den Bären durchaus opfern, damit er Aggro von einem Mob hat und damit der Gruppe Zeit verschafft. Ich kann den Raaben auf einen Bogenschützen hetzen (Bsp. Steinhöhe), damit wir uns mit den anderen Mobs beschäftigen können usw, usw. Es gibt 100-e Beispiele und ich bin überzeugt, du kennst sie alle.

Natürlich muss das Pet bis zu seinem Einsatz überleben, aber hallo!!! wenn ich es einfach haben wollte, würde ich einen Waffi oder Jäger spielen (tschuldigung lieber Waffis und Jäger! :* ) .

Ich seh's eher umgekehrt. Ein Luchs erhöht meinen Soloschaden prozentual schon relativ deutlich. Weil die Mobs auch schnell down sind, kann er rasch wieder schleichen und seine Schleichattacke damit recht häufig durchbringen. Wer sein Solospiel nicht allzu brachial gestaltet, hat im Luchs einen sehr spürbaren verbündeten. Aber in der Gruppe gibt es primär drei Varianten: Rabe, Bär und Adler. Für Trash dann entweder auch der Luchs oder einer von diesen dreien. Ich finds jetzt nicht sonderlich herausfordernd, jeweils die richtige Wahl treffen. Zudem finde ich eben auch, dass der Nutzen wahnsinnig gering ist. CC ist relativ selten notwendig, weder mit Adler noch Bär. Die 60 Kraftreg des Adlers hätten längst dem Level angepasst werden müssen. Der Rezz des Adlers - naja. Wenn der nötig wird, ist sowieso schon alles verloren. Die Debuffs von Bär und Rabe? Könnte ich nicht mal beschwören, dass sie funktionieren. Spürbar wäre einfach anders.

ad 8 ) das kollidiert doch irgendwie mit Punkt 5, oder?.

Auf den ersten Blick schon. Allerdings gehts mir hier nicht ums Solospiel. Dass ich im Solospiel im Nahkampf zocke, ist für mich logisch. Dort brauche ich aber keine Kraft. Insofern ist dieser Flankier-Effekt auch nicht nützlich im Solospiel. Und in der Gruppe stehe ich mittlerweile lieber in einer gewissen Distanz zum Geschehen. Dort bräuchte ich die Kraft eher, habe aber keine Mobs in der Nähe, um sie mir abzuholen. Aber ehrlich gesagt: Es geht auch locker ohne im Gruppenspiel. Es ist einfach ärgerlich, wenn einem eine Spielweise aufgezwungen wird, die man gar nicht will, weil die Nutzen dieser Spielweise zu gross sind. Ich meine, dass ein Tank im Nahkampf spielen soll, ist z.B. logisch und nicht aufgezwungen. Aber ein Kundi mit genau zwei Nahkampffertigkeiten sollte einfach im Gruppenspiel nicht in den Nahkampf genötigt werden. So wenig wie ein Barde, ein Runi oder ein Jäger. Es gibt einen schmalen Grat zwischen Anreize geben für eine Spielweise und einen Zwang aufzuerlegen. Ich denke, die Grenze zum Zwang wurde schon mit dem Kraft-Effekt vom Flankieren überschritten.

Aber die Pets sind nicht allein des Problem des Kundigen und das ist ein Punkt, der mir z.B. sehr wichtig ist. Wenn der Raabe den Feuerbeuff auf die Gegner macht, sollten die Jäger doch mal ein Feueröl auftragen. Wenn der Tiger sein Frost AoE macht, kann der Runi auch mal gerne einsteigen. Wenn der Bär einen Gegner betäubt oder von ihm Aggro zieht, sollten die DDs den Gegner in Ruhe lassen usw. usw.

So lange diese Sachen von den ANDEREN im Spiel komplett ignoriert werden (aus Unwissenheit oder weil man nicht bereit ist, sich "zu stressen"), ist jedes Pet-Spiel relativ sinnbefreit. Das zu ändern ist eine Aufgabe des Kundigen. Was natürlich nicht gelingen kann, wenn man die Pets nur verteufelt!

Da muss ich dir schon recht geben. Gerade der Rabendebuff wäre vielleicht spürbarer, wenn die Jäger mitspielen würden. Ich sage das jeweils auch vor den Kämpfen, aber bin ich denn meines Bruders Hüter? Kontrolle ist gut, Vertrauen ist besser. Ich kenne jedoch erschreckend viele Jäger, die vermutlich ganz ohne Feueröl rumlaufen. Der Tiger kommt gar nie zum Einsatz, daher ist der Runi fein raus. Und der Bär hat seine Aggro die versprochenen 10 Sekunden lang. Wenn ich ihn auf einen Mob schicke, der zuvor auf einem anderen Spieler war, so wird der Mob nach diesen 10 Sekunden oder nach Ableben des Bärs wieder zu diesem Spieler zurückkehren. Der Bär gibt dir maximal 10 Sekunden Ruhe. Wenn du ihn ernsthaft als CC-Variante einsetzt, dann ist deine Gruppe schlecht besetzt. Bei mir kommt er ausschliesslich reaktiv zum Einsatz. CC wird über Mezz, Fear und Off-Tanks erledigt. Aber der Bär stirbt zu schnell und verliert nach den 10 Sekunden die Aggro so sicher wie der Tod über uns alle hereinbrechen wird ;) ... Das ist ein spezifischer Schwachpunkt des Bären. Er sollte tanken, aber er kann es nicht. Denn er produziert nebst dieser einen Fertigkeit zu wenig Aggro, als dass er diese halten könnte. Und er ist zu schnell tot, wenn er angegriffen wird. Auch mit allen Pet-Verbesserungen. Zum Glück hat er noch seinen Damage-Debuff, sonst sässe er nämlich auch auf der Ersatzbank. Aber der bringt nur bei Bosskämpfen etwas. Und wenn du den Bären in den Nahkampf schickst, so hast du nicht mehr die Kontrolle, auf welcher Seite des Mobs er z.B. stehst. Also musst du ihn entweder ständig für den Debuff rasch hinschicken und wieder zurückholen oder er wird dir nach 30 Sekunden sterben. Dasselbe gilt ja für den Raben, nur dass der auch parkiert einen Nutzen hat.

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